【FF14】絶竜詩戦争 クリア後の感想と総評

dsr-clear FINAL FANTASY XIV
FINAL FANTASY XIVゲームレビュー

2年も待った絶!

あのジョブが強い!ここが難しい!固定崩壊!など様々な情報が飛び交っていますが、一個人の感想としてクリア後の振り返りを行っていこうと思います。

筆者プロフィール

  • FF14を約5年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は5000時間↑
  • 絶5種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ
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※この記事はPRを含みます

はじめに

4月29日に実装された『絶竜詩戦争』の攻略が終わり、週末をゆっくり休むことができたので備忘録として各フェーズの感想や『絶』としての難易度、個人のパフォーマンス、反省点などを振り返って行きます。

今回は辺獄編の固定から、僕含めリアルが忙しめのメンバーで固定を継続~再結成。

同じような事情の知り合いが入ってくれたこともあり、約1名を除いて人伝手でメンバーを集めることができました。

ぶんちりー
ぶんちりー

世間は狭い

目標は1か月クリアで、活動時間は21or22時~25時の3or4時間、活動日は可能な範囲で毎日というホワイトっぷり。(ヤベエときがヤバすぎて僕の感覚が壊れている説はある)

僕のように引っ越しがあったり、残業や出張などでポツポツ休みがあった感じですね!

なのであくまでレース勢の配信を見て予習等をした、パッチ内クリア勢の感想だと思って読んでもらえれば幸いです。

結構まとまりきってないかもしれないので、オススメジョブ各フェーズの総評固定としての問題と反省点より楽にするためのポイント個人の振り返りなど項目ごとにつまみ食いちゃってください!

やっぱりレース勢とそれ以外では、情報格差が大きすぎて意見も異なるでしょうからね。

他にも様々な暁月記事を出しているのでご覧ください。

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ジョブピック

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前述の通りレイドレース固定や1秒でも早くクリアしたい固定というよりは、1か月クリアを目的とした固定でした。

なので基本的にジョブピックは各々が最も初期攻略に適している&80~90点を初期段階で安定して出せるジョブを選びました。

僕は今回レンジロールでの参加で、固定としてもメレー2レンジ1キャス1のDPS構成。

最初は辺獄編でも猛威を振るっていた吟遊詩人をピック。

しかし、軽減・ヒールの都合や死人が出た時の越えやすさ、『至天の陣:死刻』の隕石などを鑑みて踊り子にジョブチェンジ。

これに関しては近日中にレンジ3職比較を出したいなと思っています!

キャスター編みたいなやつですね。

最終的に固定としては以下のジョブピックでクリア。

  • MT:暗黒騎士
  • ST:ガンブレイカー
  • PH:白魔道士
  • BH:学者
  • メレー:モンク
  • メレー:忍者
  • レンジ:踊り子
  • キャス:赤魔道士

恐らく白魔道士を除けば、かなり採用率の高いジョブで固められていたのかなと思います。

ここのジョブピックは、PH以外はどれもオススメ

PHに関しては、この枠の方が占星だとパフォーマンスが出せそうになく、ローテーション構築もあんまりだったので賢学構成も断念しての白魔といった形ですね。

正直今回は「戻し」より「軽減」がキツい絶でしたし、白は自分自身でリリーヒールを組み込みつつダメージを出さないといけないので、ポテンシャルを引き出せる人じゃないと逆に難しいんじゃないかなと思いました。

後続の方なら占星や賢者で軽減&ヒールワークをガチガチに固めておき、シナジー貢献をする分安牌を取ったり、移動の自由度を増やす方がオススメです。

もちろんこの構成で余裕を持ってクリアできているので、白魔が絶対にダメ!なんてことは全くないですけどね。

他には二天竜でより楽をしたいなら竜騎士の採用はアリですし、軽減よりダメージを優先するなら召喚士・黒魔道士もアリ。

レンジもミンネの方が有用な固定なら、吟遊詩人の採用もアリよりのアリです。

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クリアまでの道のりと時間

プレイ時間

まず全体で見てみると、弊固定のプレイ時間は以下の通り。

  • 日数:31日
  • プレイ時間:約105時間(打ち合わせ込)

メンバー都合で開始時間が遅れたり終了時間が早まったりしたのもあって、日数はそこそこかかってしまった印象。

後述しますが、攻略を通して抱えていた固定の問題をより早くから改善しているか、予習の質をより高めていれば20日・70時間くらいで行けたかなというところですね。

結構無駄な時間をたくさん使ってしまったなと数字で見ても痛感しています。

開幕~竜の眼

竜の眼を越えるのに大体30時間くらい。

最初のアデルフェル&グリノーフェーズは初日の1セット目で突破できて、トールダンフェーズも3日目には突破。

トールダンフェーズの雷槍と聖杖は、どちらも可能な限りシステマチックにすることでプレイヤーの負担も減らせましたし、その後の攻略をスムーズに進めるのに貢献してくれた印象です。

雷槍と聖杖はGW前でみんな忙しく、会社の昼休みに僕ともう1人でやり方を考えられたのが逆に良かったかなと思いますね。

プレイヤースキルが高く、時間にも追われているレース勢のやり方はどうしても最適化が不十分になってしまい、人間性能に頼っている部分がありますから…

問題だったのがニーズヘッグフェーズ

僕個人としては苦手なことはなく、固定でも大半のメンバーがイメージを固められた段階で安定させられていたこのフェーズ。

しかしギミックのテンポ感は早く、苦手な人はとことん苦手なのかサイコロのミスは終始絶えなかった印象です。

4塔ギミックはそういった人を固定位置にしてあげられますが、サイコロはどう頑張ってもサイコロの数3通り・デバフ3通り・中外2通り×2とかなりのパターンが出ちゃいますからね。

ただ、そういった人はサイコロ捨ての位置を右・背面・左のどこかに固定してあげた方がマシにななるので工夫はなんとかできる…かな?

あと、僕はやっていないですが4塔のタンク線取りは、同期が不十分なこのゲームで要求するには少しシビア過ぎるんじゃないかなと思いました。

あれを見て辺獄編はタンクでも遊んだけど竜詩では絶対にやらんと心に決めました(笑)

竜の眼は構成上削りがキツかったですが、テクニカルフィニッシュを使うことで安定。

竜の眼と後述のオルシュファンはセットで考えて、ここにこれくらいのスキルを使うと決めておくと両方でそこそこ楽をできると思います。

どっちかでバーストを全部合わせなきゃ!という思考に囚われると結構しんどくなる印象ですね。

因みにここら辺から、後述の問題点が浮き彫りになり始めて色々と大変でした。

無心の日もだいぶ増えた気がしますね(笑)

オルシュファン~ 偽典

偽典を越えるのに大体45時間くらい。

オルシュファン救出フェーズは前述の通り、竜の眼とリソースをセットで考えていられれば何の問題もなし。

ここは3トライくらいでサクッと越えた記憶があります。

慣れてきたらここら辺からゲージやProc溜めを意識して、偽典→二天竜→最終と全てで開幕はフルスタック、最後は手抜き調整といったプレイングができるとメチャクチャ楽になると思いますね。

特に僕たちのように忍者や踊り子、赤魔道士のようなバーストタイムの比重がデカイジョブを採用しているところはここで大きく変わります。

あとオルシュファン救出は演出として胸アツですね!

そして、偽典トールダンフェーズ。

というか至天の陣:風槍と至天の陣:死刻。

風槍に関しては特にこれが難しい!というのはないですが、苦手そうな人をサンダーの優先度位置固定にしたり、線&青玉なしの時のツイスター位置をダイブに直角の位置にしたりすることで改善は可能。

ツイスター位置をダイブの直角にすると、エラプやリキッドに選ばれた時に安置を潰すリスクが大幅に下がりますし、アスカロンメルシーの位置調整も不要になりますからね。

あと、ダイブを避けるのが最優先。

この意識を徹底させて、ツイスター捨てのタイミングでは位置が被っていてもいいという認識を共有するとかなり楽で安定します。

問題なのは死刻

まあこれは難しいギミックだなあと思いました(小並感)

タンク以外にとってはここが最難関(タンクはニーズ4塔線取りかも)

僕たちはここまでの雰囲気も鑑みてよりシステマチックなW3rdのやり方に、更に細かいルールを決めて攻略。

僕ともう1人が結構しんどい立ち位置にはなりましたが、とにかくイメトレをしまくることで対応しました。

このギミックの面倒な所は、優先度判断もありますがノックバック+視線のところ。

〇×△□がつくプレステギミックの付与タイミングが結構余裕が少なくて、プレステ処理位置に立ちながらノックバックの位置を調整して、視線もくらわないようにするというのがなかなかにハード。

絶アレキの『次元断絶のマーチ』のような、素早い判断と細かいキャラコンを要求されるイメージでした。

特に最初の散開位置が8通りあって、プレステも8通りあるポジションの人は細かいイメトレ必須だと思います。

あと、ジャンプした後に移動キーを入力して、キャラの立ち位置を変えずに向きだけを変える練習は空き時間にやっておくのもオススメですね。

その後の隕石は、二天竜の削りが問題なければキャスLB2か踊り子のテクニカルフィニッシュを回すのがオススメ。

僕たちはテクニカルフィニッシュを回すことで隕石で巻き込みを意識したり、削り切れずワイプ!といった事故の心配は全くしなかったですね。

あと、ここまで来ると二天竜の練習回数はクリア時間に直結するので、二天竜のアク・モーンができるようになるくらいまではキャスLB2や薬、各種スキルなどはガンガン吐いていいと思います。

基本的に踊り子とキャスが死んでいなければ、薬+テクニカル&キャスLB2でゴリ押せちゃったりしますからね。

二天竜~最終

二天竜を越えるのに大体20時間くらいで、最終を越えてクリアするのに大体10時間くらい。

二天竜に関しては削りはキャスLB3と薬を使ってかなり余裕を持って削ることができた印象。

敵のHP管理が苦手なメンバーがいる場合は、ニーズヘッグとフレースヴェルグのHPを均等に保つ必要があるアク・アファーのタイミングでは手を止めるのもアリ。

僕たちはこれが原因で3回ワイプしたので、ルールとして線が消えたら手を止める(or均等にダメージが入る範囲技を撃つ)ことにして安定化。

息吹に関しては各々が線付与のタイミングの立ち位置をしっかりと決めることで、優先度が真ん中のメンバーの負担を軽減。

ちなみに、踊り子や赤魔道士のような範囲盛りジョブを真ん中の優先度にしておくと、他の人の優先度判断に絡まないため好きな立ち位置を取れるのでオススメです。

前から3番目と後ろから3番目の人は、他の人の判断基準になることが100%ないですからね。

また、ここやアク・モーンは他の優先度ギミック同様誰をどこに配置するかで安定度が大きく変わるので意識できるとよき。

ここまで来ると僕たちは人に合わせた優先度配置になっていたので、優先度ミスはかなり少なかったですね。

これに関してはなかなかにグッドでした。

最終フェーズに関しては、エクサフレアを避けてダイナモチャリオットを間違えないようにして、軽減・ヒール・バーストを予定通りにやろう!くらいしか言う事がないです。

最終フェーズのギミックはDPSヒラは正直極や零式低層レベルなので、そこまで行く労力とプレッシャーに耐えられるかどうかのみ!

タンクはヘイト管理ガンバッテ…

通しであった問題点

今回僕の固定は、大きく分けて2つの問題を抱えながらクリアまで走り抜けました。

固定に来た段階で既にHP0問題

まず一つ目の問題は比較的アッサリなやつから。

これは僕含め複数人居ましたが、リアルスケジュールがキツすぎて固定に来た段階で既に疲れ切っているケースがそこそこありました。

こういう時って、練習中フェーズは集中できて問題ないんですが、その手前が問題。

何でもないところで謎のミスをしてしまったり、ひどい場合だとフェーズ切り替え演出中に気絶したりして無駄ワイプを引き起こすことが1日につき数回ありました。

それこそトールダンフェーズくらいならハハハで済みますが、竜の眼やオルシュファン救出でこれをやらかすとなかなか痛いですよね。

僕も雷槍で1回、聖杖で3回、オルシュファン救出中に2回気絶したので、これに関してはメチャクチャ反省していますしメチャクチャ謝罪しました。

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7人と1人

重かったのがこちらの問題。

竜の眼を越えたあたりから、人間関係としては(表面上は)大丈夫でもチームとしては7人と1人という形になってしまっていました。

どういう事かというと、7人で1人をキャリーする形

とにかくニーズで一生無限にミスるため、これは今後もヤバイぞってなったんですよね。

本来チームとして、固定PTがあるべき姿は8人がそれぞれの形でチームに貢献し、8人が対等に活躍することです。

もちろん得意不得意は人それぞれなので、コールで貢献する人がいれば作戦決め&資料作りで貢献する人もいますし、キツいギミックを引き受けることで貢献する人もいます。

僕が固定募集関連の記事をいくつか書いて、なるべく同じ実力&同じビジョンの人で集まるためのポイントを紹介してきたのもこのためですね。

そんな記事を書いていたにも関わらず大変お恥ずかしいところですが、今回はとある1名(存在Xとしましょう)がとことん『できない』人でした。

固定の進捗はできる人ではなくできない人によって決まる。

これは昔僕が固定リーダーをやった時に募集文に書いた一文ですが、まさにこの通りになってしまいました。

そしてこれは、本人だけでなく入れてしまった固定側にも大きな責任があります。

結果的に色々やり方を工夫して存在Xのギミックを最大限簡単にして、他のメンバーの負担を増やしたり、軽減の使いどころも忘れにくいところになるように調整したりすることになってしまったんですよね。

これはチームとして非常に不健全で、7人には要らぬ負荷とプレッシャーがかかってパフォーマンスが落ちますし、存在Xもこの状態で活動を続けるのは堪えるものがあったでしょう。

正直僕が存在Xの立場になってしまったら、メンタルがぶっ壊れるだろうなとは思います。

これが原因で雰囲気が険悪になることも何度かありましたし、打ち合わせに時間を割いてプレイできない時間も結構発生してしまったので進捗に響きましたね。

僕たちはこのまま走り抜けてしまいましたが、一歩間違えれば固定が爆散しかねないので読者の皆さんは反面教師にしてください!

今回は5月下旬までみんな時間が取れなかったのもあり問題を抱えっぱなしにしていましたが、メンバー入れ替えをしないのであれば、早い段階から予習復習の仕方やプレイ中の考え方、ギミック処理時の工夫、思考フローの作り方など徹底的に教育していくべきだと思います。

放置してキャリーしようが、メンバーを入れ替えようが、教育しようが存在Xのメンタルはぶっ壊れるわけですから、それなら固定のプラスになる方を選ぶべきなんじゃないかなと僕は思いましたし、結局最後はこれを実行に移しつつ走り抜けました。

難易度

ここまで結構書いちゃったので難易度については別記事でより詳しく解説しようと思っていますが、僕の印象としては絶バハ未満絶アレキ・絶アルテマ以上(全て実装当時)といったところ。

しっかりと処理法を選んで、ジョブピックに合わせたローテーションをPT全体で設定出来れば問題なくクリアできる難易度と言えるでしょう!

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難易度を下げるためにやるべき事

絶竜詩戦争は、難易度を下げるためにPT全体で工夫できることがいくつかあります。

優先度ギミック

まず竜詩の特徴の1つが、優先度ギミックの多さ。

優先度ギミックは得意不得意が明確にあるので、苦手な人を両端に、得意な人を中央に持っていく事で安定度が大きく変わります。

よく零式のマクロなどで見かけるMT>ST>H1>H2>D1-4や、MT>ST>D1-4>H1>H2といった定番の並びにこだわらず、メンバーの実力に合わせて以下の配置を取るように意識しましょう!

1/2番目に苦手な人>そこそこの人>そこそこの人>1/2番目に得意な人>1/2番目に得意な人>そこそこの人>そこそこの人>1/2番目に苦手な人

苦手だなと思ったら申告するのも大事ですし、得意だなと思ったら変わるよと提案するのも大事。

俺は定番ならここだから。

こういった考え方ではなく、PTとして安定させるには何がベストか

これを考えて優先度を調整していけるかどうかが難易度に大きく直結すると思いますね。

こういった事もあり、自分の実力に自信がないな。クリアできるか不安だな。

でも竜詩は絶対にクリアしたい!!

こういう風に考えている、これから挑戦する方は、予め1番端の優先度を貰える固定に入るのも1つの手かなと思います。

削り調整

今回はリキャストがガッツリリセットされるような履行演出がなく、大抵のゲージやProcを持ち越すことができます。

コンボを持ち越すことができるフェーズも多いですね。

このため、削り調整が非常に重要になってきます。

時間切れまでの時間を目いっぱい使って、範囲技などを使いながら全員がゲージ・Proc・コンボをストックしながら次のフェーズに行く。

これを最終フェーズまで続けることでどのフェーズでも削りが楽になりますし、事故ったり殴りにくいパターンを引いても問題なく次のフェーズに進めたりします!

常に全力ではなく、HPを見ながらあえて手を抜く。

これもまた、難易度を下げるには必要不可欠なプレイングだと思いますね。

コール

最後に、これは竜詩に限ったことではないですがコールは最強

今回もPT全体で処理を共有できる内or外ギミック(ダイナモチャリオット)や、視線ギミック(Aを見る~など)、遠近ギミック(近づく離れる)などが盛りだくさんなので、特定の人が見てコールといった形を取ることで他のメンバーの難易度を大幅に下げることができます。

これだけで集中力をその後に温存できますし、事故も防げるのでそれぞれ担当者を決めて、コールで処理にするのも固定PTとしては重要だと思いますね!

総評

まずはちゃんと目標期間くらいでクリアできて良かった

これが一番大きいです。

その上で、僕個人でのパフォーマンスを振り返って行きます。

個人のパフォーマンス

個人のパフォーマンスとしては、予習や体調の良い日のプレイングなどに関しては問題なくできたかなという印象。

ほぼ全てのギミックで一番深い優先度を担当できましたし、コールも他のメンバーと分担して行えました。

情報が出きっていない初週では、色々とやり方も考えて弊固定オリジナルの僕らは安定させられる処理法も構築できました。

加えて、辺獄編で反省していた部分は活かせたので、その点に関しては良かったと思っているところ。

反省点としては、前述の通り固定に来た段階で既に疲労度がMAXだった日があったこと。

活動条件に同意して固定に所属している以上、どれだけリアルが忙しかろうと、それが固定中のパフォーマンスに影響を及ぼすことがあってはいけません。

そんなに忙しいなら、最初から活動日がもっと少ないところや、活動時間が少ないところに入れという話ですからね。

これが理由でミスをするのは、練度不足でミスをするのとは訳が違います。

他の7人の時間を奪う行為なので、本当に失礼な事をしてしまったなと反省していますし、今後のFF14レイド活動との付き合い方を考え直さないとなとも思いましたね。

まだまだ会社を辞めるわけにもいかないので、まずは体力づくりから着手するかなと考えているところ。

さいごに

だいぶ長々と書いてしまいましたが、辺獄編の振り返り記事とは打って変わって反面教師になる情報が多くなったこの記事。

固定が爆散してしまった人もチラホラいるようですし、皆さんが最後まで楽しく固定を完走できるように1つの参考資料として見ていただけたらなと思います!

あとは、こんな固定あったらしいぜ!ガハハ!ってお酒を飲みながら読んでもらえても嬉しいです(笑)

ちなみに今回は外周を見るギミックが結構多いので、デバイス関連に気をつかうのもオススメ!

ぶんちりー
ぶんちりー

モニター小っさくなる出張先で消化できるか不安の民

コメント

  1. 匿名 より:

    なんか存在Xよばわりされてる人が可哀想
    苦手なりにも結果的にクリアできてるってことはその人も結構努力したのでは?
    実際のところは知らないのであきらかに足引っ張ってるのに改善がないとかなら仕方ないかもしれませんが。。

    • ぶんちりー ぶんちりー より:

      コメントありがとうございます。

      おっしゃる通り、その人なりに努力したのだろうとも思います。
      これまたおっしゃる通り、結果的にクリアできてるわけですしね。
      そこは揺るがない実績であり、彼の実力を担保する証だと思います。

      ただ、彼の予習の仕方やミス癖への対処法、復習に対する姿勢などがあの固定の基準では不十分だったということです。
      その基準を事前に共有しきれなかった固定側、活動中に修正できなかったプレイヤー側の双方に落ち度があり、
      そもそも固定を組む段階でミスマッチがあったわけですね。
      こういう事があるとメンバー全員が不幸になってしまうので、書くかは迷いましたが、1つのケースとしてブログ記事にした次第です。

      読んでいて気分の良いものではなかったかもしれませんが、
      そういう意図で書いているということをご理解いただけますと幸いです。

      このようなケースが原因でFF14が嫌になってしまうのも勿体ないですしね。

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