【FF14】召喚士|パッチ6.1スキル回しのポイント【暁月】

smn-rotation60FINAL FANTASY XIV
FINAL FANTASY XIV

新拡張が来て生まれ変わった召喚士。

0からのスタートで大変ですが、ひとまずこんなところを意識したら火力が伸びるな!という部分をまとめてみました!

召喚士デビューの方、 召喚士に興味のある方、 召喚士がカンストした方、 召喚士のローテーションを知りたい方、 召喚士をもっと上手くなりたい方必見です!

パッチ6.1Verにアップデート

本記事の内容はあくまで暫定版です。

より良い情報を見つけ次第随時更新していきますのでご了承ください。

筆者プロフィール

  • FF14を約4年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は4000時間↑
  • 絶3種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ
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はじめに

FF14の新拡張パッチ6.0『暁月のフィナーレ -Endwalker-』が発売され、各ジョブにスキル変更・追加が行われました。

召喚士は事前に告知されていた通り大きなリワークが入り、パッチ5.X『漆黒のヴィランズ -Shadowbringer-』時代とは完全に別物のジョブへと生まれ変わりました。

見た目を除けばリーパー・賢者と並ぶくらい新鮮な状態ですね(笑)

それだけ大きく変わったジョブですので、当然スキル回しは0から考察していく事になりますが、より良いローテーションを組めるように考えていこうと思います。

こっちの方がよくない?これはどう?ここはどうしたらいい?といった質問・意見等はぜひコメント欄Twitterに送ってください!

本記事は特定のコンテンツに最適化されたローテーションではなく、初期攻略や野良攻略に適した汎用性の高いローテーションを考えていきます。

また、今後も他ジョブは考察して紹介していきたいなと考えているので、首を長くしてちょくちょくFF14ジョブ考察のタグを気にしていただければ幸いです。

他の暁月記事はコチラ!

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基本の考え方と4ターム

召喚士は大きく分けて4つのターム(時間帯)が存在していて、これらを50~60秒間に使っていくジョブとなっています。

これにルインジャ・ルインガを各1回ずつ使って1ループですね。

なので1ループ4タームで覚えるのがオススメ!

また、バハムート・フェニックスタームは動かせませんが、ガルーダ・イフリート・タイタンタームは順不同なので、バハムート・フェニックス+3蛮神タームとして覚えるのもオススメです。

あとは1分リキャストのエナジードレインでリキャごとに使い、これによって使用可能になるミアズマバーストを次のエナジードレインまでに2回使うだけ。

それでは各タームを敵が単体のケースとして考えながら見ていきます。

バハムート・フェニックス

サモン・バハムートorサモン・フェニックスを発動させ、バハムートorフェニックスを顕現させているタームがコチラ。

このターム中は以下の各スキルがそれぞれの召喚獣(バハムート/フェニックス)ごとに入れ替わります。

  • ルインガ→アストラルインパルス/霊泉の炎
  • アストラルフロウ→デスフレア/再生の炎
  • エンキンドル・バハムート→エンキンドル・バハムート/エンキンドル・フェニックス
  • トライディザスター→アストラルフレア/煉獄の炎

アストラルフロウとエンキンドル置き換えアビリティはターム中に各種1回

多少スペルスピードを詰めば、ルインガ置き換えスキルを6回撃つことができます。

なので、バハムート・フェニックスはそれぞれこんな感じになりますね。

SMNbahamut
SMNphoenix

バハムート:

  1. アストラルインパルス
  2. アストラルインパルス(デスフレア)
  3. アストラルインパルス(エンキンドル・バハムート)
  4. アストラルインパルス
  5. アストラルインパルス
  6. アストラルインパルス

フェニックス:

  1. 霊泉の炎
  2. 霊泉の炎(再生の炎)
  3. 霊泉の炎(エンキンドル・フェニックス)
  4. 霊泉の炎
  5. 霊泉の炎
  6. 霊泉の炎

ガルーダ

サモン・ガルーダIIを発動させ、ガルーダを顕現させるタームがコチラ。

このターム中は以下のスキルが置き換わります。

  • ジェムシャイン→エメラルド・リチュアル
  • アストラルフロウ→スリップストリーム
  • ジェムブリリアンス→エメラルド・カタストロフィ

ターム中はエメラルド・リチュアルが4回撃てるので、基本的には以下の流れに。

SMNgaruda

ただ、スリップストリームの位置は自由です。

要注意なのはエメラルド・リチュアルはGCD1.5秒と、他のスキルに比べてGCDの回りが早いところ。

機工士のハイパーチャージみたいなものですね。

  1. サモン・ガルーダII
  2. エメラルド・リチュアル
  3. エメラルド・リチュアル
  4. エメラルド・リチュアル
  5. エメラルド・リチュアル
  6. スリップストリーム

イフリート

サモン・イフリートIIを発動させ、イフリートを顕現させるタームがコチラ。

このターム中は以下のスキルが置き換わります。

  • ジェムシャイン→ルビー・リチュアル
  • アストラルフロウ→クリムゾンサイクロン→クリムゾンストライク
  • ジェムブリリアンス→ルビー・カタストロフィ

ターム中はルビー・リチュアルが2回撃てるので、基本的には以下の流れに。

SMNifrit

ただ、クリムゾンサイクロン→クリムゾンストライクの位置は自由です。

要注意なのはクリムゾンサイクロン→クリムゾンストライクのコンボ

クリムゾンサイクロンの後に他のスキルを挟むとクリムゾンストライクが使えなくなってしまうので、クリムゾンサイクロンの後は必ずクリムゾンストライクを撃ちましょう!

また、クリムゾンサイクロンは接近技でバインド中は使えないので、バインド中や散開ギミック中などに使わないよう気をつける必要もあります。

  1. サモン・イフリートII
  2. ルビー・リチュアル
  3. ルビー・リチュアル
  4. クリムゾンサイクロン
  5. クリムゾンストライク

タイタン

サモン・タイタンIIを発動させ、タイタンを顕現させるタームがコチラ。

このターム中は以下のスキルが置き換わります。

  • ジェムシャイン→トパーズ・リチュアル
  • アストラルフロウ→マウンテンバスター
  • ジェムブリリアンス→トパーズ・カタストロフィ

ターム中はトパーズ・リチュアルが4回撃てるので、基本的には以下の流れに。

SMNtitan

注意点が2つあります。

1つ目は、他のサモンと違い、サモン・タイタンIIはプレイヤーの周囲5m以内(正確にはタイタンの周囲5m以内)にしか技が当たらないので、敵に近づいて使う必要がある事。

2つ目は、他のサモンと違い、アストラルフロウの置き換え技・マウンテンバスターがアビリティなので、トパーズ・リチュアルの合間に毎回撃つ必要がある事です。

  1. サモン・タイタンII
  2. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  3. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  4. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  5. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)

単体ローテーション

これらの4タームとルインガ・ルインジャ・シアリングライト・エナジードレイン(とフロー技)を組み合わせると基本はこんな感じに。

  1. ルインガ(シアリングライト)
  2. バハムートorフェニックス(エナジードレイン・ミアズマバースト×2
  3. ガルーダ
  4. イフリート
  5. タイタン
  6. ルインジャ
  7. 1に戻る

前述の通り、3~6は順不同なので、ギミック等に合わせて好きな順番で使っていきましょう!

範囲ローテーション

範囲ローテーションは基本的に単体ローテーションと変わらず、以下の単体スキルを範囲スキルに置き換えるだけ。

非常にシンプルで分かりやすいですね。

  • ルインガとその置き換え→トライディザスターとその置き換え
  • ジェムシャインとその置き換え→ジェムブリリアンスとその置き換え
  • エナジードレイン→エナジーサイフォン
  • ミアズマバースト→ペインフレア
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サブステータスの優先順位

召喚士は赤魔道士同様アビリティの比重が少なくないジョブなので、基本的にスペルスピード(SS)の価値は低いです。

ただ、スペルスピード初期値のGCD2.50だとバハムート・フェニックス中にスキルが6発入らないので、多少は詰む必要があります。

次に、残りの意思・ダイレクトヒット(DH)・クリティカル(クリ)の優先度ですが、これは現状の検証情報によれば次のような関係が基本的な模様。

  • ほぼ意思=DH
  • サブステ加算値2400以上ならクリ盛り
  • マテリア無しでクリ加算値1200を越えるならクリを伸ばしつつ意思DH調整

よって、現状のサブステ総量から考えると次の優先順位でチョイスしていくのがよさげです。

必要SS>クリ>意思≧DH>余剰SS

理想GCDはいくつ?

理想GCDは正直まだ何とも言えないところで、僕は後述の開幕ローテーション案の薬も踏まえて、GCD2.47が良さげだなと感じています。

ただ、サブステ総量があがればSSをガン詰みして後述のシアリングライト問題が解決される可能性があったりと、可能性が無限大で中々に面白いところ。

もしかしたら召喚士はコンテンツごとにSS量を変えるなんてこともあるので、一概に理想GCDはコレ!とは言えないですね。

繰り返しになりますが、僕はGCD2.47が良さげだなと感じているので可能ならGCD2.47(SS532~589)をオススメします。

開幕ローテーション案

召喚士は理想GCDが定まっていないため、今回は僕が良いなと感じているGCD2.47でローテーションを考えていきます

僕自身まだ他ジョブの開幕回しを把握しきれていないところもあるので、今回は他ジョブのバフ(シナジー)をあまり考慮していません

また、1GCD間に3つのアビリティを挟む変則ローテーション(3アビ編成)やエギの細かい仕様を突いた小技は考慮していないので、ご了承ください。

最後に、ペット技は全て0.8倍の倍率で計算しています。

スタンダード(先タイタン)

現在僕が考えているローテーションはコチラ。

パッチ6.1Verにアップデート

SMNopener61titan

スリップストリーム後は各タームが完走できれば順番は自由なので、コンテンツに合わせて柔軟にやりましょう。(エメラルド・リチュアル×4→サモン・イフリートIIまで書いたのは気分)

デスフレアとエンキンドル・バハムート、ミアズマバーストはPTのシナジーバフに合わせた位置にするとなお良いですね。(大体この位置で全部乗ってるイメージ)

最初のルインガは戦闘開始(カウント0秒)で着弾するようにして始めるので、GCD2.47なら2.47秒前に詠唱開始です。

エナジードレインも薬に乗せることを優先していますが、戦闘中の総使用回数に影響する場合はより早めに使うのがオススメ。

ちなみにタイタンから始めている理由ですが、ガルーダ・イフリートスタートと比べて薬・シアリングライトに乗る総威力が最も高くなるからです。

迅速魔をスリップストリームに使っている理由も同様で、薬の効果をスリップストリームに乗せるためですね。

図の内容を文字にするとこんな感じです。

  1. ルインガ
  2. サモン・バハムート(シアリングライト)
  3. アストラルインパルス(薬)
  4. アストラルインパルス
  5. アストラルインパルス(エナジードレイン・エンキンドル・バハムート)
  6. アストラルインパルス(デスフレア・ミアズマバースト)
  7. アストラルインパルス(ミアズマバースト)
  8. アストラルインパルス
  9. サモン・タイタンII
  10. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  11. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  12. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  13. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  14. サモン・ガルーダII(迅速魔)
  15. スリップストリーム
  16. エメラルド・リチュアル
  17. エメラルド・リチュアル
  18. エメラルド・リチュアル
  19. エメラルド・リチュアル
  20. サモン・イフリートII

先ガルーダ

後述の条件下で、より早めに高いPPSを詰め込みたい場合に用いるのがガルーダスタート。

SMNopener61garuda

スタンダードなタイタンファーストと比較して、タイタンとガルーダの順番を入れ替えるだけ!

  1. ルインガ
  2. サモン・バハムート(シアリングライト)
  3. アストラルインパルス(薬)
  4. アストラルインパルス
  5. アストラルインパルス(エナジードレイン・エンキンドル・バハムート)
  6. アストラルインパルス(デスフレア・ミアズマバースト)
  7. アストラルインパルス(ミアズマバースト)
  8. アストラルインパルス
  9. サモン・ガルーダII(迅速魔)
  10. スリップストリーム
  11. エメラルド・リチュアル
  12. エメラルド・リチュアル
  13. エメラルド・リチュアル
  14. エメラルド・リチュアル
  15. サモン・タイタンII
  16. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  17. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  18. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  19. トパーズ・リチュアル(マウンテンバスター)
  20. サモン・イフリートII

2つのどっちを選べばいい?

2つの開幕ローテーションをご紹介しましたが、結局どっちがいいんだい?

これが一番気になるところだと思います。

結論から述べると、PTメンバーのバフが15秒と20秒のどちらに偏っているかで決まります。

  • 15秒が多い=ガルーダスタート
  • 20秒/ピュアジョブが多い=タイタンスタート

15秒が多ければガルーダで、基本はタイタンということですね。

ここで言う15秒バフ持ちのジョブは

  • モンク
  • リーパー
  • 占星術師
  • 吟遊詩人
  • 竜騎士

慣れている人だと、このジョブリストおかしくね?と思うかもしれませんが、これが正しいです。

15秒バフ持ちと表現していますが、より正確には『15秒バフが切れるのと同じタイミングでバフが切れるジョブ』だからですね。

例えばリーパーは、アルケインサークルを使うタイミングが早く、他の20秒バフより早く効果が終了するので15秒バフグループ。

逆に学者は、連環計はデバフ技で召喚士のローテーションピックに大きく影響しないためピュアジョブ扱いというわけです。

少し分かりづらい説明になりましたが、上記のジョブが多い時はガルーダスタートと覚えて、他の時はタイタンスタートで行きましょう!

DPSアップのためのワンポイント考察

DPSを少しでも伸ばすための工夫知識ワンポイントテクニックなどをまとめていきます。

より良い情報が発見でき/され次第随時更新していく事をご了承ください。

エギ係数と技の判定タイミングに気をつける

召喚士をやっていくうえで知っておきたいのが『エギ係数』『エギ技の判定タイミング』です。

エギ係数というのは、ペットが使うエギ技(例:サモン・ガルーダIIのエリアルブラスト等)にかかる倍率のことで、召喚士本人が使う技より下方修正がかかる仕様。

ざっくり0.8倍くらいの倍率ですので、サモン・ガルーダIIのエアリアルブラストなら威力700と記載されていますが、入るダメージ量で見た実威力は560になるわけですね。

そしてエギ技の判定タイミングというのは、同じサモン・ガルーダIIの例で話すとサモン・ガルーダIIを発動させてから、実際に技がダメージを与える判定までのラグのことです。

これはペットジョブならではで、内部的にはこのような段階を経て技が発動するからと考えられます。

召喚士がサモン・ガルーダII発動→ガルーダ召喚→ガルーダがエアリアルブラスト

要するにルインジャなどとは違い、スキルを押してから技の着弾までラグがあるので気をつけようねということ。

特に蛮神サモン技に顕著で、自分のログを見た限りでは大体このくらいのラグがありました。

  • サモン・ガルーダII:3.38秒
  • サモン・イフリートII:4.05秒
  • サモン・タイタンII:4.05秒

発動場所・タイミングも影響するかもしれないので、ここはもう少し検証してみないとなとは思っています。(いつするかはわからん)

ではこの『エギ係数』と『エギ技の判定タイミング』の何を気をつけるのか?

これらで最も注意したいのは薬やシアリングライト、PTシナジー等のバフを乗せる時です。

例えばシナジーの代表格『だまし討ち』が残り2秒の場合、サモン・ガルーダIIを撃っても判定タイミングの関係で効果は乗らないので、ルインジャを撃った方が良いですよね。

他にも薬やシアリングライトの効果時間30秒間に技を入れる時に、エギ係数を考慮した方がより正確なシナジー収益が計算できます。

後述しますが現状のシアリングライトは『自分のため』か『PTのため』の二者択一を強いられるので、シナジー収益の計算はとても重要になりますからね。

召喚士はProc等の運要素が一切なく、予習済みのコンテンツなら試合開始前の準備段階でほぼほぼ勝負が着くジョブなのでここの知識は非常に大切です。

開幕以降のシアリングライト

パッチ6.1での仕様変更により無視してOKになりました!

PTバフであるシアリングライトは、発動条件にカーバンクルが存在することとなっています。

これはつまり、バハムート・フェニックス・イフリート・ガルーダ・タイタンのいずれかが顕現している時間帯では発動できないということ。

召喚のスキルを綺麗に回していくと2分リキャストのシアリングライトがあがるタイミングは、GCD2.5で組むことない関係上ほぼ必ずサモン・バハムートがあがっているかと思います。(ボスが飛ぶと変わるけど)

しかし、召喚士はサモン・バハムートorサモン・フェニックスを遅らせると一番弱いルインガの数が増えてしまい、ルインガを増やした分だけDPSが落ちていきます。

なので、自分のDPSだけを考えるならサモン・バハムート完走直後にシアリングライトを撃つことにし、10秒ちょっとほどシアリングライトを遅らせるのが理想的。

ただ逆にPTバフを遅らせるとDPSをロスするジョブもいるので、PTシナジーを考えるならサモン・バハムートを遅らせるべきというところもあります。

特に野良や不慣れな初期攻略だと、バフはリキャ打ちが基本なので召喚士に気をつかってバーストをずらしてくれる人なんてまずいないでしょう。

『自分』か『パーティー』かの二者択一を必ず強いられることになるので、ここはよく考える必要がありますね。

ただシアリングライトはそこまで強いバフではないので、ルインガを増やしてもPTDPSを伸ばせるかは怪しいところ。なのでひとまずは『自分』優先でズラしていくのが良いかなと感じています。

パッチ6.1での仕様変更により無視してOKになりました!

エナジードレインとミアズマバーストの温存

エナジードレインは1分リキャストの技で、これを使って2発ミアズマバーストを撃てるようにするわけですが、ミアズマバーストのタイミングは次のエナジードレインまでは完全に自由です。

ここで、奇数分(1・3・5などなど)で使うエナジードレインによって使える2発のミアズマバーストを偶数分(2・4・6などなど)の2分バーストに温存することで、2分バフの分だけDPSが伸びます。

要するに2分バーストのミアズマバーストを2発から4発に増やせるということですね。

ただし、この場合少しだけ偶数分のエナジードレインが腐ってしまいます。

1分リキャストとリキャの長い技なので戦闘中の総使用回数が減ることはあまりないでしょうが、減ってしまう場合は損なので温存は辞めてエナジードレインのリキャ打ちを優先しましょう。

基本の大前提として、スキル使用回数>シナジー乗せです。

あくまでエナジードレイン・ミアズマバーストの総使用回数が変わらない時のみ!

ルインジャの使い方

ルインジャは1分に1回(エナジードレインにつき1回)使える高威力・インスタントの便利な技。

一切のロスなく移動することに使ってもヨシ。

エギ技の判定タイミングの関係で、シナジーバーストにエギ技が乗らない場合にルインジャを挟んでもヨシ。

なんとなく使っておくのではなく、自身のロスを最も減らせる場所にルインジャを置くことを意識するとより良いローテーションが構築できます。

迅速魔の使い方

パッチ6.1での仕様変更により無視してOKになりました!

迅速魔は基本的にはイフリートタームのルビー・リチュアルに合わせるのが良いとは言えます。

ルビー・リチュアルはキャスト時間>GCDなのでこの差分だけ得をしますからね。(GCD2.50なら0.3秒得)

ただ、迅速魔のリキャストが1分(60秒)なのに対して、召喚士の1ループはGCDの都合上1分未満です。(GCD2.50でやる人おらんやろ多分…)

オマケに、迅速魔をリキャ毎でルビー・リチュアルに使おうと思ったら、イフリートタームの位置は1分周期で完全に固定されてしまいます。

蛮神3タームをギミック・シナジーに合わせて使い分ける召喚士にとって、ターム位置の固定は特にギミック対応において大幅な制限がかかってしまいあまり良いとは言えないところ。

赤魔道士・黒魔道士にはない機動力・ギミック対応力というアドバンテージを、火力の超微増のために自分から捨てていくのは逆に優位性が失われる気がしますね。

さらにさらに、迅速魔を毎回ルビー・リチュアルに使っていては蘇生『リザレク』も事実上不可能。

Perf100やTA1位を目指して詰めをするならともかく、そうでないなら迅速魔は緊急時(蘇生・ギミック対応)用に残すという認識にしておくのがオススメです。

迅速魔を使おうが使わまいがループが1分周期ではないですしね。

詰めをするにしても、基本は1分周期ではなく2分周期でルビー・リチュアルに使う技と認識した方がローテーション構築の幅が広がる気がしていますね。

実際5.X中期以降の攻略中に、迅速ルインガしてルインラの回数を減らす召喚士なんてほぼいなかったですから、要はそれと同じことです。

いやお前紹介してる開幕ローテーション案に迅速魔入っとるやないかい!

こう思われる方もいらっしゃるかもれません。

ただ流石に開幕1分で死人が出る状態は、ローテーション云々言ってる場合ではないので、開幕くらいは迅速魔を使っちゃっていいと思います。

蛮神早回し

ボスが戦闘中に飛んで殴れなくなる場合、ローテーションに遊びの少ない召喚士は3蛮神タームを完走する前にサモン・バハムートorサモン・フェニックスが返ってきます。

この場合、3蛮神のエギ技を入れて、入り次第次のサモンを行うといった早回しを行うことでDPSの向上が見込めることがあります。

例えばイフリートタームが終わってガルーダ・タイタンが残っていて、サモン・フェニックスが上がりそうな場合を考えてみましょう。

この場合、普通に各タームを完走させるのではなく、サモン・ガルーダII→数アクション→サモン・タイタンII→数アクション→サモン・フェニックスとする手もあるわけですね。

ここの数アクションは、エギ係数やエギ技の判定タイミングの関係からどれが一番得か、どれだけ早く次のサモンが行えるかなどを考慮して決めていくのがよき。

頻繁にボスが殴れなくなったり変わったりするコンテンツ(パッと頭に浮かんだのは共鳴編2層や絶アレキサンダー)などではここの早回しをどれだけ上手く構築できるかで、DPS差が大きくつきそうですね。

バハ・フェニ中に動いていい?

パッチ5.X漆黒シーズンで召喚士をやっていた方の間では、バハ・フェニ中には基本動かないというのが常識として浸透している層も多いかもしれません。

これはバハムート・フェニックスが召喚士本体に追従し、結果的にペットの攻撃回数が減ってしまうことがあったためです。

しかし、現状のサモン・バハムートとサモン・フェニックス中の挙動を見る限りでは、召喚士本体の移動によってペットの攻撃回数が減るという現象は見られていないので一安心。

バハ・フェニタームはギミック処理やリポジショニングを自由に行えるタームという認識で大丈夫そうです!

むしろここでいいポジションを取って、後続の3蛮神タームを楽にしたいところですね。

赤魔道士・黒魔道士との比較

最後に、同ロールジョブの赤魔道士・黒魔道士との比較をサラっと行いましょう。

ただ、よりキチンと考えると長いので別記事にまとめています。

火力:黒魔道士>召喚士赤魔道士

機動力:召喚士>赤魔道士≧黒魔道士

初期攻略適性:赤魔道士>召喚士>黒魔道士

キチンと強みがあって巷で言われているような弱いジョブではないと言えるので大丈夫です!

それではみなさん快適なエオルゼアライフを!

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