【FF14】万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編 クリア後の感想と総評

p4s-clear FINAL FANTASY XIV
FINAL FANTASY XIVゲームレビュー

待ちに待った零式!

あのジョブが強い!ここが難しい!など様々な情報が飛び交っていますが、一個人の感想としてクリア後の振り返りを行っていこうと思います。

筆者プロフィール

  • FF14を約5年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は5000時間↑
  • 絶5種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ
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※この記事はPRを含みます

はじめに

1月4日に実装された『万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編』の攻略が終わり、1日+αくらいゆっくり休むことができたので備忘録として各層の感想と個人のパフォーマンスを振り返って行きます。

今回は所属していたTAチームを抜け、知り合いや知り合いの知り合いといった横のつながりで出来上がった固定に所属。

ぶんちりー
ぶんちりー

世間は狭い

目標は初週クリアで、活動時間も平日21~25時の4時間と、土日のみ追加で13~18時の5時間というホワイトっぷり。(ヤベエときがヤバすぎて僕の感覚が壊れている説はある)

なのであくまでレース勢の配信を見て予習等をした、初週クリア勢の感想だと思って読んでもらえれば幸いです。

やっぱりレース勢と初週クリア勢では、情報格差が大きすぎて意見も異なるでしょうからね。

他にも様々な暁月記事を出しているのでご覧ください。

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ジョブピック

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前述の通りレイドレース固定や1秒でも早くクリアしたい固定というよりは、初週クリアを目的とした固定でした。

これに加えて拡張直後というのもあって、基本的にジョブピックは各々が最も初期攻略に適している&80~90点を初期段階で安定して出せるジョブを選びました。

僕は今回キャスターロールでの参加で、固定としてもメレー2レンジ1キャス1のDPS構成だったので赤魔道士をピック。

ここはコチラの記事でも述べたように、軽減・サポート能力が最も秀でていて、火力とギミック処理能力もそこそこあるジョブだからという理由ですね。

僕はキャスの中で最も気に入っているが赤なのでナーフはして欲しくないですし、初週適性が一番高いままであって欲しいですが、やはり全体軽減が1つ多いというのは圧倒的なアドバンテージでした。

もちろんバマジクなしでもクリアできるのは間違いないですが、初クリアは大抵何らかのミスが発生するものなので、軽減が多いに越したことはないですね。

固定としては以下のジョブピック。

  • MT:暗黒騎士
  • ST:ガンブレイカー
  • PH:占星術師
  • BH:賢者(1~4層前半)、学者(4層)
  • メレー:モンク
  • メレー:リーパー
  • レンジ:吟遊詩人
  • キャス:赤魔道士

恐らくかなり採用率の高いジョブで固められていたのかなと思います。

基本的に最初に決めたジョブで通しましたが、BHは『疾風怒濤の計』による範囲スプリント効果と離れているメンバーにも入れやすい軽減・ヒールを優位に見て4層後半途中から変更が入りました。

まあここに関しては、僕が考えた『茨の悲劇・第二幕』の処理法がヒールという要素を見落としていたせいなので賢者でもノープロブレムでしょう。

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1層:エリクトニウス

攻略にかけた時間は恐らく2時間ちょっとくらい。

鎖関連はデバフ対象から近づく&離れると気づいてからはすぐ終わり、氷火の侵食もタンク2人がデバフをつけながら強引に処理してゴリ押しました。

一番驚いたのはギミック云々より、1層の時点で履行技でもない全体を甘めの軽減で受けると落ちる点でしたね。

ここでひょっとして今回の零式は相当軽減とヒールがキツイのでは?とザワつきました(笑)

特に時間切れを見ることもなく鎖ギミックと氷火の侵食の浸食を越してそのままクリアできたので、いつも通りの1層だったなという印象です。

ただ、氷火の侵食を綺麗に処理しつつ方向指定を取る処理法など、処理法を改良して詰められそうなとこはキチンとあって今後も楽しめそうだなとも感じましたね。

現に結呪の魔鎖四連はかなり理にかなった処理法が既に出回っているようですし。

次に個人的な感想ですが、ここに関しては赤魔のスキル回しを考える前に終わっちゃったのでそこの感想はなしで…

攻略面の感想としては、スムーズに処理法発見→実行のプロセスをキチンとできて足を引っ張らないで行けたと感じています。

2層:ヒッポカムポス

攻略にかけた時間は1時間半+1時間で2時間半くらい。

今回の零式で多くのプレイヤーに悪夢を見せているであろう線取りギミックのパンデモ零式初登場です。

弊固定は全員が絶バハムート等の線取りギミック経験者だったので、即座に『線を取る人以外は集まって動かない』を徹底できましたが、そこの意識が甘いとなかなか苦労するだろうなとは感じました。

特に他ロールへの関心が薄い野良PT募集だとタンクはしんどそうだなという印象です。

コヒーレンス+チャネリングオーバーフロウは遅デバフ組が頭割りパネルの内周で待機するのもあって、線取りを待たないで集合する人が原因の事故が多発しそうな予感…

攻略に関してはチャネリングは”ごっつんこ”させるギミックだというのがレース勢の配信で既に分かっていたので、そこは立ち位置を図解で決めてから完全に安定。

カンペオスハルマのサイコロギミックもAoEと突進の判別が出来てからは、問題なく処理できるようになりました。

この層もDPSチェックがかなり優しかったこともあり、コヒーレンス+チャネリングオーバーフロウで半壊してヒラLBを使ったのにも関わらず時間切れを見ないで終われて助かりましたね。

個人的な感想ですが、この層に関してはまず1回目のチャネリングオーバーフロウがうんち。

僕のローテーションだとちょうどフレッシュ+コントルシクストが帰ってくるタイミングでスタンが入ったので激おこでした。

個人のパフォーマンスとしては、ここも処理法発見→実行のプロセスをスムーズに行えましたし、クリア回はPTメンバーの過半数がコヒーレンスを忘れていることに気付いて頭割りを回避。

そこからヒラを蘇生してLBで建て直してもらったり、タンクに緊急ヒールを入れたりなどかなり早期の赤魔道士らしい仕事ができたんじゃないかなと感じています。

ぶんちりー
ぶんちりー

クリア回がヴァルレイズ5回は面白すぎる

3層:フェネクス

攻略にかけた時間は2時間+3時間半で5時間半くらい。

この層は間違いなく僕が足を引っ張りましたね。

4層前半の予習に気が回っていたのもあり、辺獄の炎の1枚目の扇範囲と魔力錬成:暗闇の劫火天焦のエフェクトタイミングがほぼ同時というのに気付かず、4回くらい扇を踏んで攻略を停滞させてしまいました。

ぶんちりー
ぶんちりー

徹底した予習は大事(戒め)

固定としても細かいミスが重なって、3日目の活動をほぼ3層に使ってしまうという大誤算となってしまいました。(反省)

逆に他の魔力錬成はノーマルでAoEのサイズやラインを覚えたりしておいたのもあって、かなり余裕を持って処理できていたなとは思います。

線取りもPT全体で線取り意識が持てていたので、特に苦戦はしなかったですね。

話題になっているらしい『霊泉の炎』に関しては、レース勢のヒーラーが外周のAoEを全て取っているのを見て、それを改良した処理法を作成。

細かく図解を作って共有しておいたのも功を奏したのか、ほぼミスなくササっと安定させることができました。

偶然その処理法がその後話題になったMrHappyさんが行っていた処理法に非常に近いものだったのも大きく、ギミックの難易度が大幅に下がりましたね。

個人のパフォーマンスとしては前述の通り辺獄の炎のミス連発が致命的過ぎて、メンバーの集中力を奪ってしまったなと猛省しています。

3層が沼ったキッカケは、間違いなく僕のミス連発でしょうからね。あそこまで意外と時間かかるし。

4層前半:ヘスペロス

攻略にかけた時間は30分+3時間の3時間半くらい。

3層攻略中に先走り予習をしていた事や、ノーマルからのイメージトレーニングが功を奏してかなりあっさりと突破できました。

線+デバフ取りは前いたチームの処理法を丸パクリ、劇場創造の頭割りや散開、玉取りなどはしっかり立ち位置と優先順位を作図して認識の齟齬なく攻略を進められましたね。

そしておそらく今回の零式で最も難しいギミックである『シフティングストライク』

ここはノーマルの段階で詠唱がNESWの4通りあって、対応した位置にボスが飛ぶことを把握できていたのが大きかった。

年末年始の休み中にひたすらNはAマーカー、EはBマーカーとイメトレし続けた成果がしっかり出ましたね。

爆速でAマーカー!など安置を判断・コールできたので同時に来る水パネルの吹き飛ばし&マント吹き飛ばし両対応のアムレン・堅実に全集中できてだいぶ楽になりました。

シフティングストライクは最悪僕頼りでいいという心のゆとりができたからか、メンバーもシビアなアムレン・堅実タイミングをすぐマスターしたり、メレータンク陣はギリギリまで殴ったりとかなりアドが取れた印象。

僕個人としてはこの層は特に苦手なギミックもなく、スムーズにギミック処理を行えたと思います。

DPSチェックも再生編4層の前半と比べるとかなり優しく、死人が出ても余裕を持って突破できたのでありがたかったです。

前後半に分かれているタイプの4層では、前半をどれだけ安定して越えられるかが最重要ポイントですからね。

ワンミス程度なら余裕で越えられるのは非常にデカかったなと思います。

赤魔道士としては、コル・ア・コルをノックバック→頭割りの移動に使えたり、デプラスマンをシフティングストライク→散開の移動に使えたりして別の場所にスプリント温存できて、赤魔道士で良かったなと感じる場面がチラホラ

劇場創造中はヒーラーも移動が多くて軽減・ヒールがしんどいのもあって、バマジクもかなり輝いた印象です。

ただ、線取りでグルグルする時間でエンコンボを使いたくない時は、ルプリーズマンになってかなり虚無だったのでそこは召喚士で来るか黒魔道士でギミック優遇されたいなとは思いました(笑)

4層後半:ヘスペロスII

攻略にかけた時間は1時間+9時間の10時間。

この層も割と沼ったなという印象ですね。

茨の悲劇・第二幕、第四幕、カーテンコールの3つがそれぞれ苦戦した印象。

第二幕は学者の『疾風怒濤の計』採用と、ヒールワークの改善、フィールドマーカーの置き直しで一気に安定。

フィールドマーカーに関してはAoEにかする事故が多かったのでもっと早く提案するべきでした。

第四幕は塔踏み後のAoE起爆を忘れる事故や戻りが早すぎる事故が多発。

AoE起爆は散開中~起爆中の間に各々何番目に起爆か声出しすることを徹底してだいぶ安定しました。

戻りが早すぎる事故はバースト中なので気持ちは分かりますが、俺たちは強いと信じてバースト中でも安牌を取って虚無タイムを長めに取ることで安定しましたね。

FF14のギミック全般に言えることですが、出せるところでしっかり出せるメンバーを揃えて、危ないところは安牌を取る『心の余裕』は非常に重要だなと再認識しました。

カーテンコールはもう完全に絶バハムートのエクサフレア現象で、プレッシャーとの戦い(笑)

そこまで行けるメンバーで、処理できないはずがないギミックなんですが、やはり時間切れ目前ということもあってAoE後の不可視AoEを踏んだり、線を切るタイミングを間違えたり、HP管理や軽減をミスったりと細かいミスが多発。

きっと消化ではあっさり行くんだろうなあというギミックの代表例でしたね。

僕もTA中に上振れると謎のミスを犯すプレッシャーに弱い男だったので、カーテンコールはしっかり一回不可視AoEに当たりました(猛省)

赤魔道士としては8:25という戦闘時間がなかなかいやらしく、エンボルデンのリキャ撃ちは必須。

ただこのリキャ撃ちタイミングが散開直後なのもあって、中央に行って全員にエンボルデンを入れるのが最高に地獄でした。

移動もしっかりたっぷりあって、Procを落としてでも迅速魔やアクセラレーションを切る場面も結構ありましたね。

この層は詰めるところはしっかり詰めて、カーテンコールなどはかなり安牌を取ってヒール貰い優先の立ち回りが出来たのは個人的にかなりグッドだったと思っています。

総評

万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編というコンテンツの総評としては、拡張1回目の零式らしい難易度だったなという印象。

斬新なギミックの登場というよりはこれまで登場したギミックの組み合わせによる謎解きメインで、初週クリアならホワイト固定でも十分狙えるライン。

DPSチェックも優しく、各々が自ジョブの火力アップテクニックなどを把握していれば安牌を取ったうえでミスがあってもクリアできるラインでした。

実際に僕のPTでもクリア回はカーテンコールでメレーが一人ダメージ低下デバフをつけ、終幕の数えミスでテンパって大半の人のスキル回しが崩れたのにも関わらず2秒残しでクリアできましたからね。

ただ希望の園エデン零式:覚醒編と比べるとジョブバランスがいい(マシ)なこともあって、強ジョブで固めると露骨に楽になるようなことはなく、キチンとプレイヤーの腕前次第な零式になっていると思います。

それこそキャスターに関しては、どのジョブで行っても全く問題ない内容にはなっているでしょう。(ヒーラーは赤魔道士を欲しているのだろうが)

火力の黒魔、サポートの赤魔、機動力の召喚とそれぞれの特徴でピックすればいいと僕は感じています。キャスを使い慣れていてキャリーしたいなら黒魔、PTを信じるなら赤魔、キャスが不慣れなら召喚などなど…

あとコンテンツの問題ではないですが、サーバーが少し重い時間帯があって薬+フレッシュや3アビが安定しなかったのはストレスフルでしたね。

ぶんちりー
ぶんちりー

薬硬すぎィってみんなで言ってた

まあ僕のローテーションがそういったラグを考慮していないのが原因と言えば原因かもしれませんが…

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個人のパフォーマンス

僕個人のパフォーマンスとしては、前述の3層の辺獄の嵐を除けば及第点のパフォーマンスはキッチリとできたなと思っています。

4層では占星術師のカードも意識しながらエンコンボ・チャージアビリティを使ったり、安牌を取りつつもGCDを止めないでルプリーズだけは撃たない立ち回りはだいぶできました。(カーテンコールは別)

同じミスを繰り返さない。

これまでレイドを続けて一番大切にしている部分は、今回も意識的に取り組んでいけましたし、それでも繰り返してしまった所もあったので満足反省の両方があります。

一瞬で終わってしまうレイド攻略ですが、こうして成長を感じて満足できる部分と、反省して次の成長に繋げられる部分を実感できるところは攻略の濃密さを実感しますね。

ギミック処理法はこれまでの反省を踏まえて細かく図解にしたり、軽減表の作成などもキッチリやって無駄なワイプを可能な限り減らせたかなとは思っています。

特に図解は複数のプロセスを要するギミック処理ほど、予習の効率を上げる意味でも認識の齟齬をなくす意味でも有用ですからね。

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情報収集

今回もメンバーの中で最も英語が堪能だったこともあり、僕は海外(英語圏)の配信者やレース勢の情報収集を担当。

W1stを取ったThoughts Per Secondのコール内容を聞いてギミックで特に注視すべき部分を理解出来たり、OryzaMercuryさんのチームの動画を見て第三幕のより良い処理法を見つけられたりとかなりプラスになりましたね。

特にThoughts Per Secondはギミック処理を考案する力が図抜けていますし、誰かは分かりませんがコール担当も簡潔で要点を抑えたコールをしているので非常に参考になるなと改めて感じました。

もちろん日本にも素晴らしい実力を持ったプレイヤーは沢山いますが、海外も同じくらい素晴らしいプレイヤーたちが居るので、最低限の英語力を身につけて情報収集できるようにしておくのは物凄くメリットのある事だと思います。

結局のところ処理法というのは『思いつけるかどうか』の部分が大半を占めているので、情報源が多いに越したことはないですからね。

PT全体でのコール

今回のPTでもしっかりとギミックコールを複数人で分担できて、良かったなと感じています。

誰かにおんぶにだっこなわけではなく、それでいて各々楽するところは楽できる状態がしっかりと作れていました。

固定PTは各ギミックにコール担当を設けて、各々の脳内メモリに余裕を持たせたり、疲労を軽減させたりできるのが大きなメリットの一つですからね。

僕個人の反省としては、やはりもう少し滑舌よく、感情の起伏なしに冷静なコールを心掛けたいなと思いました。

今後はもっと聞く側の心を乱さず、聞き取りやすいコールを意識して声出ししていこうと自身のアーカイブを見直していて感じましたね。

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