歴代最高難易度とすら言われている絶オメガ!
個人的にはやりごたえ満載で、色んな能力を”検証”された感じがしてとても楽しいコンテンツでした。
そんな僕の一個人の感想としてクリア後の振り返りを行っていこうと思います。
はじめに
1月24日に実装された『絶オメガ検証戦』の攻略が終わり、燃え尽き症候群でゆっくり休めたので備忘録として各フェーズの感想や『絶』としての難易度、個人のパフォーマンス、反省点などを振り返って行きます。
辺獄編・絶竜詩戦争・煉獄編でも書いた振り返りシリーズの絶オメガ編です!
今回は昔固定を組んでいたフレンドたちの固定に所属。
世間はせま(n回目)
目標は1か月クリアで、活動時間は21or22時~25or26時の4~6時間、土日はできるならお昼もで、活動日は可能な範囲で毎日。(ヤベエときがヤバすぎて僕の感覚が壊れている説はある)
残業や土日出勤等で開始が遅れたり休みになったりもありましたが、基本コンスタントにプレイさせてもらえました。
目標通り20日(活動110時間ちょい)くらいでクリアできたので、結果にも満足です。
基本夜だけの社畜固定なので、あくまでレース勢の配信を見て予習等をした、パッチ内クリア勢の感想だと思って読んでもらえれば幸いです。
やっぱりレース勢とそれ以外では、情報格差が大きすぎて意見も異なるでしょうからね。
他にも様々な暁月記事を出しているのでご覧ください。
ジョブピック
前述の通りレイドレース固定や1秒でも早くクリアしたい固定というよりは、1か月クリアを目的とした固定でした。
僕は今回レンジロールでの参加で、固定としてもメレー2レンジ1キャス1のDPS構成だったので踊り子・機工士をピック。
P3のバフ上限問題とP4のDPSチェックが判明するまでは踊り子でプレイして、その後は機工士でクリアまで駆け抜けました。
踊り子はボスが頻繁に飛ぶ絶との相性が良い事が多いため最初は採用。
ただ今回は、後述しますが綺麗にバーストを合わせないことが多かったり、P3のバフ上限問題があったため機工士にチェンジ。
また軽減関係でもウェポンブレイクの有用さが際立っていたので、そのまま通すことにしました。
まあ同じくらいの火力貢献度で、%カットの軽減を持っていたらそら絶では強いわなという印象。
僕が考えるレンジ3職の比較はこんな感じ。
固定としては以下のジョブピック。
- MT:暗黒騎士
- ST:ガンブレイカー
- PH:占星術師→白魔道士
- BH:学者
- メレー:リーパー→忍者
- メレー:モンク
- レンジ:踊り子→機工士
- キャス:召喚士
タンクは火力出るやつを上から2つピック。
ヒーラーは最初はバフ持ちの占学でしたが、P4までは白魔道士が強いシーンが多かったためチェンジ。
メレーは初期攻略適性の高いモ忍で挑む予定でしたが、忍者のバグが相当プレイフィールが悪かったようで最初はリーパー採用。
ただレース勢のP5を見る限り忍者強そうじゃね?となって最終的にモ忍に。
キャスはボスが頻繁に消える絶との相性が圧倒的に良く、ギミック処理に集中できる召喚士を採用。
最初に予定していた構成ではなくなりましたが、各々が納得するジョブピックになったと思います。
感想
総評
まずはコンテンツとしての総評。
ギミックチェックがかなりキツめで、優先度判断がとにかく多い頭の疲れるコンテンツだったなというのが一番の印象です。
あとはDPSチェックがこれまでの絶と比べると厳しかったので、死屍累々でも次のフェーズが練習できるからヨシ!みたいなシーンが少なかった印象ですね。
そういう意味では、突破済みフェーズの安定感と個々の予習の質がこれまで以上に重要だったと思います。
あとはこれまでの絶同様、各ギミックを単純にトレースするのではなく、自分の固定に合わせたアレンジを加えたりルールを追加したりが大切だったなという月並みの感想です。
タイムライン構成としては序盤は白や機、竜だったりが強く、逆に終盤は占や詩、リーパーが強くて、モや忍、召、黒などはどのフェーズでもハイアベレージで活躍できるなどジョブピックの幅が広い面白い構成だったと思います。(暗黒だけはマストピックだと思うけどね)
また、歴代で一番難しいか?竜詩・バハを越えたか?と聞かれると『人によるんじゃないかな』というのが僕の感想。
少なくとも竜詩より簡単!ガハハ!とはならない、同レベルのコンテンツだったと思いますね。
竜詩を最高峰とする~的なPLLの発言は真に受けない事にしていたので、いつも通り難しいわこれ!という印象でした。
ちなみに僕個人だと、疲れた時のP1+P2の連携PT、P5オメガの優先度判断が明らかに苦手でミスも多く、一息つける場面が少なかったこともあり体感では歴代No.1で難しかったです。(体感だからね、体感)
PTリストのHUD弄りづらいのにデュナミス&ターゲットマーカーで優先度変わるギミックはいかんだろこれってずっとキレてた
固定としてはとにかくメンバーに感謝。
今回は全員仕事が忙しかったり休みが取りにくい時期だったりで、お互いがお互いを助け合いながら攻略・情報整理を頑張れたイメージです。
引っ越しもあった竜詩の時ほどではないにせよ、やっぱり仕事と絶の両立はしんどかったですし、クリア直前ぐらいはかなり身体がボロボロになっていました。
そんな中でも予習復習にギミック処理法の考案、体調管理などを徹底的に頑張れたのは他のメンバーが頑張っているのが刺激になったからだと思いますね。
みんながこれだけ仕上げてきてるから、自分も負けられないな!的な感じで。
おかげで進捗マジで0みたいな日が1日たりともなく、固定休みの次の日は休んだ分を取り返す勢いでモリモリ進むなどモチベーションを高く保てる環境でした。
最後に個人的課題として、竜詩で反省していた体調管理とメンバー間でのコミュニケーションはキッチリやり遂げられたなと満足しています。
体調管理は睡眠サプリや隙間時間での仮眠とイメトレ、疲労回復効果の高そうな大豆系や小松菜、各種フルーツ、にんにく生姜などを使った料理の作り置き、仕事以外のリアル予定を入れない調整などでパフォーマンスをほぼ落とさず頑張れて良かったです。
アニメにラノベにプレミアリーグにValorant Challengers Japanにポケモンにホグワーツ・レガシーにお酒に外食にと色々封印した数週間だった。
社畜になって2回目の絶でしたが、これをずっとやり続けている年上のプレイヤーたちには改めてリスペクトの感情でいっぱいになりました。
次にメンバー間でのコミュニケーションに関しては、元々みんな自分の考え・スタイルがあって、モチベーションを高く持っていた事もあって円滑に進められた印象。
考えが異なる部分も、お互いの利点・欠点や信条を考慮したうえでしっかり話し合えてよかったなと感じています。
演出面
演出面に関しては竜詩との比較されて気の毒な気がしますが、僕はこれぐらいで十分素晴らしいものだと思います。
そもそも『絶』が出てきた当初は、一部のトップ層のために最小限のコスト(ボスや演出の使い回しメイン)で難しいコンテンツを作るよ~的なニュアンスでしたし、これでも十分過ぎるくらいでしょう。
なので延期に延期を重ねた竜詩が、埋め合わせ的な意味合いもあって演出に力が入っていただけかなと僕は思います。
それに個人的にはこれくらいサッパリした演出をメインにして、最終フェーズ前にちょろっとムービーが入る方がテンポが良くて好きですね。
竜詩やアルテマの演出は素晴らしいと思いますが、そこそこ長い演出を攻略中に何十回と見るのは飽きてきて胸焼け気味になりますし。
演出面はこのくらいかもっと簡素でもいいので、コンスタントに楽しい絶を出してくれる方が大切だなと1拡張2絶をやってみて思いました。
1拡張2絶か、1絶か
絶の歴史を振り返ると、紅蓮シーズンは2絶(4.1絶バハ・4.3絶テマ)、漆黒シーズンは1絶(5.1絶アレキ)で、今回の暁月シーズンが2絶(6.1絶竜詩・6.3絶オメガ)という実装タイミング。
久しぶりの1拡張2絶をやってみて思うのは、僕個人としてはやっぱり2回あった方が嬉しいなという印象。
1個目の絶で感じた反省点を踏まえて2個目の絶に挑めますし、FF14のレイドを楽しめる時間も増えてシンプルに充実しますからね。
絶アレキ→絶竜詩はとにかく期間が空きすぎていて固定を組むのも大変、コンディション調整も大変と色々苦しめられましたし…
零式のように1拡張で複数回の攻略機会があって、前の反省を活かしながら頑張れる1拡張2絶が嬉しいなと僕は思いました。
個人的要望
無限に言ってるけど称号は後ろのLegendをなくしてくれ。
The Legend・The Ultimate・The Perfect・The Heaven・The Alphaでいいじゃん…
あとポートレート待ってます。
特定ジョブに対するシステム的な縛り
今回の絶は、悪い言い方をすればゲームシステムが特定のジョブを不利にする絶となっていた印象です。
筆頭は絶オメガ実装日から修正が入るまでの間、スキルのバグがあり(うちの忍者担当曰く)プレイフィール最悪の罰ゲーム体験を受けた忍者。
これに関しては全世界の忍者使いに同情します。
次にP3:ファイナルオメガのハローワールドギミックで発生し得るバフ上限問題。
FF14のかなり根幹とも言えるシステムの都合上、各プレイヤーに付与されるバフ数には上限があります。
そしてハローワールドギミックは相当な数のデバフが付与されるギミックな事もあり、大量のバフを付与するジョブだらけで構成されたPTはバフが剥がれてしまうという問題がありました。
当初の弊固定はまさにそれが当てはまる構成で、一般的なバリア・軽減に加え占のカード、踊り子のクロポとインプロ、リーパーのアルケインクレスト、モンクのマントラなどでバフ盛り&シナジーバーストをすると”損”をしてしまう構成。
幸い僕含め、全メンバーが他ジョブに着替えられる準備をしており、強い・適しているジョブを使うわ~という考えの集団だったので着替える事にそこまでの抵抗はありませんでした。
ただ、ギミック適性やローテーション適性などではなく、根本的なシステムの問題でジョブチェンジが必要なのは本当に意図した調整なの?と思わずにはいられませんでしたね。
「それも1つのギミックです」と運営側に言われれば「そうですか…」としか言いようがないですが、実際の開発スタッフはこの現象をどうとらえているのかは聞いてみたいなと思いました。
各フェーズの所感
P1:オメガ
個人的に絶オメガの難易度を高くしている要因の1つと思っているフェーズ。
ギミックはサークルプログラムとパンクラトル(と安定させづらいDPSチェック)
サークルプログラムとパンクラトルは優先度判断&ターゲットデバフの番号を覚えておくという、集中してやれば特に難しい事はないギミック。
しかしこれは、ちゃんと集中していればです。
集中力0のモードになっているとミスを連発してしまうギミックの性質は素晴らしいバランス調整とも言え、なかなかに苦しめられました。
そもそも、絶のP1というのはそれこそ数百回はやるギミックなわけです。
そんな絶の序盤フェーズは、攻略後期になってくると完全な作業で、集中力をセーブしてご歓談タイムになることも多いフェーズ。
カウントダウン中に雑談をしていたり、攻略の話をしながら戦闘開始なんてのはほとんどの固定であるでしょう。
そうやって違うところに意識を割くと、線を取りに行くタイミングを間違えたり、優先度を間違えたり、パンクラの走りだしタイミングをミスったり…
このギミックは相当いやらしいなと気づいて意識的に集中するようにするまでは、ぼーっとしてたり疲れたりでミスすることが多い良くできたフェーズでした。
ちゃんとやれば簡単なのがすげーわ
あとDPSチェックは上振れ下振れがある程度あり、上振れたら手を止めなきゃいけないし下振れたら温存予定のスキル吐かされてP2の開幕が安定しないしで面倒でした。まぢうんち。
P2:オメガM&オメガF
連携プログラムPTに慣れたら勝ち。
以上です。
反射神経が結構お粗末で、FPS(ヴァロなど)で友人から「お前その反応おじいちゃんかよ」って言われる僕には苦しいギミックでしたが、イメトレをしっかり重ねてとにかく慣れるようにしたら安定したので努力あるのみです。
ここがどうしても苦手!という方は、MMORPGメインのプレイヤーには案外多いかもしれませんね。
あとは雑談を楽しみましょう。
P3:ファイナルオメガ
検知で欲張るな。
以上です。
ハローワールドはどちらかというとジャッジメントナイサイっぽい作りになっていて、ランダム性のほぼない動きを8人でやる作りになっていたのは意外でした。
慣れてきたころのプレイ画面を見ると、全員が物凄くシステマチックに動いていたのもあり、処理して気持ちの良いギミックだなと個人的には思いましたね。
絶オメガの中では、一番気持ち良いギミックだったかもしれません。
ハロワとシグマが気持ち良くて好き
あとは検知波動砲で欲張らなければ勝ちです。
P4までのDPSチェックは言われているほどキツくないので欲張りダメ絶対。
P4:ブルースクリーン
レース勢を見ているとDPSチェックヤバくね?という風潮があったが、なんやかんやそうでもなかった休憩フェーズ。
P2~P4は竜詩の竜の眼&オルシュファン救出と似たような作りで、バーストを全員が綺麗に合わせると逆にキツくなる作りでした。
なのでレース勢が機工士や黒魔道士、白魔道士や賢者等のピュアジョブに着替えたりしていたのは、ピュアジョブの方がP3とP4でスキルの分割がしやすいからだと思いますね。
バッファーだらけのPTの場合、1~2人がP3終盤の2分バーストにバフを撃たず、P4に持ってくるようにすることで安定させていた印象です。(フレの固定を見たイメージ)
弊固定ではP3の2分バーストでスキルを温存(僕はバッテリー60、ガウスラ・リコシェを3スタック、整備1スタックを温存)することでP4でノーデス時間切れを見ることはありませんでした。
ここはDPSチェックがキツイ!というより構成に合わせたバーストズラし・スキル温存が話し合えているかな?というフェーズだったと思います。
P5:ラン:デュナミス / トリオフェーズ
過去一しんどかったフェーズかもしれないで賞受賞。
というかこのフェーズをP5の一言でまとめてはいけない。
デルタ・シグマ・オメガという3フェーズに分けてもいいくらいギミック密度が高いぜというフェーズでした。(特にデルタ)
さらっと予習するくらいだとそうでもなくね?と思いがちですが、本当にワイプ・ミス要因が大量に散りばめられた最高峰のギミックチェックだったと思います。
どのギミックも各パターンでそれぞれ気をつけるポイントがあって、絶アレキの『次元断絶のマーチ』を3回やらされるイメージでした。(シグマは流石に簡単寄りだったけど)
例えばデルタのエンバグは切るタイミングを間違えやすかったり、アームの誘導を待てなかったり、検知+シールドバッシュになった時に調整をミスりやすかったり、ハローワールド:ニア/ファーのAoEに巻き込まれちゃったり…
最初はアーム誘導を4人でやっていたのもあって、デルタが一番詰まりました。
レース勢も相当苦戦していたようで、一瞬だけレース勢に追いつけたのはそれだけP5がギミック解明~処理法、実戦までの全てが難しかったという事でしょう。
シグマもマーカー担当がいなければホールインワン後の優先度判断が面倒ですし(特にその後のAAのせいでまぢダルイ)、距離感をミスってハローワールド:ニアを上手く3人で処理できなかったりなんてことも。
そんなシグマが割と楽じゃなかったら、文句なしの歴代最難関フェーズだったかもしれません。
オメガも優先度判断ムズスギィ!という作りで、マーカー担当なし&サポートメンバーなしの一般固定にとってはかなりしんどいギミックなんじゃないかなと思います。
安置判断担当・マーカー付与担当・サポートメンバーのコールありのレース勢には結構簡単なギミックかもしれませんが、こういう風に役割分担せず、8人が個々人で全て処理しようとすると相当難しいギミックに化けるので要注意。
これから挑む固定は、安置判断担当とマーカー付与担当(難しければ検知2人と無職4人を優先度順でコールだけでも)に役割分担した方が圧倒的に安定すると思います。
攻略時間だけで言えばP1~P4を全部合わせたのと同じくらい時間がかかったので、間違いなく絶オメガの関所と言えるフェーズでした。
あとDPSチェックが緩く、P4でスキルを使い切ってもP6に持ち越せる緩さだったのは救いでしたね。
レースの観点で言えば、P5で一旦団子状態になるのはエンタメとしては結構面白かったのかもしれません。(全チームが配信していれば相当盛り上がったかも?)
P6:アルファオメガ
プレッシャーとの戦い。
以上です。
P5からゲージ等を持ち越していれば削りもキツくなく、ギミックも単品で見ればどれも簡単なものばかり。
シンプルにP5を通せることが初回クリアまでだと少ないので、せっかくあのP5を越えられたから…無駄にしないぞ…!という気負いがプレッシャーになるのが最大のギミックだったと思います。
演出面に関しては、僕は機工士のLB3を撃つのはほぼ始めてでしたし、色んなLBが見れて気持ち良かったので結構好きです。
あとは軽減・ヒールが結構大変なので、軽減が薄めの構成ならヒーラーは大変なんだろうな(他人事)といった感じです。
各フェーズの初突破時まででノーデス時間切れを見ていないPTだったこともあり、ギミックを通せば勝てるぞ!という雰囲気だったのもプラスに働いたかなと思います。
あと今回もエクサフレア相当のギミック(コスモアロー)を踏まずにクリアとはいきませんでした。悲しいたけ。
年々エクサは簡単になっているのに何故…
プレッシャーに弱すぎて毎回泣いてる
レース勢視点だと、P6にやっと到達して予兆なしの最遠対象AAだったり、最近3人対象のコスモダイブでワイプさせらるのは相当ストレスだろうなと思いました(小並感)
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