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【FF14】万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編 クリア後の感想と総評

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待ちに待った暁月零式第2弾!煉獄編!

巷では難しい!初週クリア者少なすぎ!など騒がれたり、久しぶりに日本勢がW1stを取ったりと印象に残るレイドになっていますね。

今回は無事トレース・オン!に成功し初週クリアできたので感想と振り返りをやっていきます!

筆者プロフィール

  • FF14を約7年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は6000時間↑
  • 絶5種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ
ぶんちりー
ぶんちりー

燃え尽きて1週間くらい動けなかったのは許してクレメンス

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はじめに

8月30日に実装された『万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編』の攻略が終わり、1週間くらいゆっくり休むことができたので備忘録として各層の感想と個人のパフォーマンスを振り返って行きます。

辺獄編・絶竜詩戦争でも書いた振り返りシリーズの煉獄編です!

今回はフレンドの紹介でお誘いいただいた固定に所属。

ぶんちりー
ぶんちりー

世間は狭い(毎回言ってんな)

目標は初週金曜日くらいのクリアで、土日はゆっくりお酒飲んで過ごしたいな~といった固定。

火・水曜日はしっかり仕事に行って、木・金曜日で有給を揃えてガッツリやるぜ!といったスケジュールでした。

金曜クリアとはいきませんでしたが、土曜の朝に無事初週クリア。

なのであくまでレース勢の配信を見て予習等をした、初週クリア勢の感想だと思って読んでもらえれば幸いです。

やっぱりレース勢と初週クリア勢では、情報格差が大きすぎて意見も異なるでしょうからね。

他にも様々な暁月記事を出しているのでご覧ください。

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ジョブピック

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前述の通りレイドレース固定や1秒でも早くクリアしたい固定というよりは、初週クリアを目的とした固定でした。

僕は今回レンジロールでの参加で、固定としてもメレー2レンジ1キャス1のDPS構成だったので吟遊詩人・踊り子をピック。

1-2層は詩人、3-4層は踊り子でプレイしました。

詩人はボスが飛ばなければ手元を一切見ないでも、90点くらいの回しとproc処理ができてギミックに集中できるのでピック。

3層からは忍者がトークン武器持ちになって装備のレベルが他より大幅に上がるので単体バッファーの踊り子にチェンジ。

トークン武器や元のポテンシャルもありますが、今回はワルツ・インプロ・アンアヴァンといった踊り子特有のスキルも相当刺さってました。

この辺は後述します。

レンジ3職の比較と踊り子スキル回しについても近日中にまとめられたらなと思っています(n回目)

固定としては以下のジョブピック。

  • MT:暗黒騎士
  • ST:戦士(1~3層)・ガンブレイカー(4層)
  • PH:占星術師
  • BH:学者・賢者(3層のみ)
  • メレー:忍者
  • メレー:竜騎士
  • レンジ:吟遊詩人(1・2層)・踊り子(3・4層)
  • キャス:赤魔道士(1~3層)・召喚士(4層)

タンクは火力出るやつを上から2つピックで、3層までは生存能力の高い戦士を採用。

ヒーラーも殴れないシーンが多い前提でシナジー持ち2つをピック

メレーは侍の最適化が難しいと予想し、対応力バースト力の高い忍者にトークン武器。

相棒は単体バフ持ちの竜騎士。

キャスは3層までは連続蘇生&バマジク持ちの赤魔道士を採用し、4層はギミックに強く火力もそこそこ出る召喚士。

守りの光を強く使えるというのもありましたね。

基本的にエースメレー(うちなら忍者)に装備とバフを可能な限り集められるようにし、ギミックと最大火力の両面で良さそうなジョブを各々ピックした感じです。

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感想

総評

今回は土曜日の朝にクリア出来ましたが、かけた時間は辺獄編より長かったですね。

木金に有給を全員で使ってプレイしたので、プレイ時間だけでも35時間くらいはかかったと思います。

難易度で言えば拡張2回目の零式らしい難易度だったなという印象。

漆黒シーズンもエデン:共鳴編は難しいと話題になっていましたからね。

今回は特に4層前半のDPSチェックが絶妙で、トークン武器持ちが居てもワンミスくらいが限度の歯ごたえある硬さだったと思います。

ただこのDPSチェックが原因で、一部のジョブは苦い思いをしているでしょうが…

ギミックに関しては、新規ギミックやハローワールドチックなギミックがあったためレース勢は大変だったでしょうが、トレースに関してはそこまでシビアなものはなかった印象。

各々がタイムラインにあったローテーションを構築でき、詰めと安定のバランスが取れれば問題なくクリアできる難易度だと思います。

ただ前半が疲れと焦りで難易度が跳ね上がるタイプなので、夜のみ固定とかだと時間が足りなくて初週を逃すパターンはあるかもしれませんね。

実際に僕たちも金曜深夜はクリアを焦って前半で沼り、一晩寝た明朝にあっさり倒せましたから。

個人のパフォーマンス

今回は処理法選定などからメンバー間で分担するなど持ちつ持たれつの関係で、コールする人もギミックごとに異なるなど、固定メンバーに助けられたシーンも非常に多かったです。

ミスが出ていない限りは視線ギミックなども範囲コンボでお茶を濁していましたしね(笑)

自身が処理法担当をしたエーテル・ポリオミノ∑4層前半の安置探し1回目蛇の視線パターンなどはキチンとメンバーに共有し必要なコールもできていたかなと思います。

ダンスパートナーの忍者ともバーストタイミングや立ち位置を細かく打ち合わせでき、バッファーらしい貢献の仕方ができました(と信じたい)

必要な事は言い、集中する時は集中し、ミスがあれば申告と謝罪をし、笑う時は笑う。

メリハリのある楽しいレイド攻略ができたと思います!

あと何回か神ワルツと神アン・アヴァンって褒められて嬉しかった(小並感)

各層の所感

1層:プロトカーバンクル

がぶがぶフェーズ難しいね。

1〜3層では1層が一番時間かかりました(笑)

攻略にかけた時間は2時間くらい。

がぶがぶフェーズの法則性に注目せず、必死に折り返し地点が何番目かを覚えて頑張っていたので苦労してしまった印象があります。

火曜日は12時終わりで翌日は普通に仕事だったので、ワイワイ楽しくやってましたね。

消化にも1時間半かかった。

以上。

2層:ヘーゲモネー

やはり予習は最強。

火曜日の夜に自力で半分くらいまでは進めて、水曜日の仕事の合間に各自が担当エリアの攻略法をまとめてサクッと終わらせました。

攻略にかけた時間は2時間+30分の2時間半くらい。

多分水曜の活動は30分ちょいで終わったと思います。

あとこの層で今回の零式攻撃痛すぎじゃない?となって4層がどうなるのか震えていましたね。

3層:アグディスティス

同じく予習は最強。

2層と同様に活動までに各フェーズの担当者が攻略法をまとめ共有した状態で挑んだので割とサクッと終わりました。

攻略にかけた時間は2時間半くらい。

クリア回は凶でやらかしてヒラLBを使いましたが、乱の犠牲者がヒラだったので時間切れを見ることなく終われました。

水曜夜は2層後半戦+3層で3時間ちょいだったのでとても良かったですね。

正直2層・3層はトレース&ギミックごとに担当者コール戦法であまりにもサクッと行ってしまい、印象に残っていないので書けることがあまりない…

4層前半:ヘファイストス

焦りと疲れを的確についてくるいやらしいシャンクス。

日程的に3層クリア(水曜夜)の翌日から有給バーストだったので、こんにちは〜だけしに行ったら全員でお勉強タイム。

レース勢のクリア動画も結構出ていたので、DPSとタンクで処理法選定、ヒラ陣が軽減・ヒールワーク構築をして8人でしっかり情報共有しました。

攻略にかけた時間は6時間くらい。

視線は各々がタイミングを掴んだり、必ずX字に出て時計回り135°or反時計回り90°だと気づけたのでそこそこ安定感はありました。

ぶんちりー
ぶんちりー

多分これと床の安置判別法を気付けて共有できたのが僕の今回のベストプレー

一方で足フェーズの2回目が固定全体として苦手で、誰かしらが何かしらをミスって1デスというのが非常に多かったですね。

結局これは4層クリアまでずっと続いて、前半超えたうちの過半数が足フェーズでの1デスありでした(笑)

蛇フェーズのペトリ(視線)や足2回目運動会中のノックバックとAoEの順序入れ替え、四炎嵐獄の見づらさなど焦りと疲れが難易度を一気に跳ねあげるギミックが多かったですね。

前後半に分かれているタイプの4層は、前半をどれだけ安定して、少ない時間で越せるかが攻略時間に直結しするので結構いやらしかったと思います。

実際に僕のところも初めて後半に行った次クリア目前深夜など気持ちが前のめりになったり疲れたりしている時はワンミス50.数%を何度も目にしました。

DPSチェックに関しては確かに硬く、デスや与ダメ低下デバフがあると0.数%残ることが多かったイメージ。

トークン武器まで交換してこれですから、これまでの初週ギアだったらワンミスすら許されない難易度だったでしょうね。

恐らく初週想定ではデスや与ダメ低下を一切許さない調整だったと思うので、トークン+1週間分に救われた固定は多かったんじゃないでしょうか

実際僕たちはミスってもワンチャンあるし、危ないところは安牌とってOKと思いながらやれたので相当救われました。

ジョブに関しては、誰かがミスっていない限りは安牌を取ったりヒールサポートができた踊り子は個人的に相性が良く感じました。

視線は慣れるまでや安牌を取る時は範囲攻撃をすることで安全にGCDを回し続けられますし、四炎嵐獄などのヒール漏れが起きやすいところでは癒しのワルツとインプロビゼーションのHoT、インプロビゼーションフィニッシュの5%バリアが輝きました。

半GCD噛ませれば確実に5%バリアを貼れる踊り子はこういうシーンでは本当に強いなと思いますね。

アン・アヴァンもフィールドの対角まで移動する時はもちろん、足フェーズ2回目もスプリントなしで最後のノックバックを受けてから床の安置確認をして間に合わせられるなど大活躍。

あと話題に上がっている足スタートだとバーストがズレてDPSチェックがキツくなる問題。

どちらのパターンでも倒せるチェックだったのでローテーションの構築が面倒だなくらいでしたが、詰めTA民からすると地獄の4層になりそうですね…

ぶんちりー
ぶんちりー

僕は今シーズンもやらないので許した

因みにですが、僕たちは足2回目が苦手だったのもあって、足スタートの方がミスの影響が出にくく突破率が良かったですね(笑)

最後に超個人的な話ですが、初週メンテは困っちゃったね。

後半の勉強会にしたから良かったけど有給取った日にメンテは悲しいたけ。

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4層後半:ヘファイストスII

後半だけで言えば5セットなので10時間未満。

まあ実際にはここに来るために前述の前半を毎回越えなければならないのでもっともっと時間はかかっていますが…

4層は前後半合わせて22時間くらいかけたと思います。

全員共通で大きなチェックポイントとなっているのが概念支配(1回目と2回目両方)

オメガ:アルファ編のハローワールドに近い事から弊固定を含む多くの人からハロワと呼ばれているこのギミックはやはり目玉。

解法が分かっている僕たちトレースマンは8パターンを覚えて頑張るだけでしたが、アイコンの足し合わせという新規ギミックもあってレース勢は相当大変だっただろうなと思います。

逆に言えば後続は解法を覚えてひたすらイメトレしておけばあっさり越えられるので、細かい注意点などを含めてキッチリイメージできていれば特に詰まることはないと思いますね。

ぶんちりー
ぶんちりー

覚えるのは大変なんだけど…(笑)

他の術式記述やタンクAA、最終フェーズの支配者の一撃などはDPS視点だとほぼ木人。

万象灰燼の塔踏みもギミック優先でやれば問題なく処理できます。

逆にヒーラー視点だと地獄オブ地獄で、2人とも絶竜詩よりキツい。マジキツいと苦しんでいました。

特に術式記述は相当エグく、強烈な全体ダメージが連発される上に魔法陣持ちにはDoT、移動もある程度あり、締めにはDoTつき全体攻撃。

術式記述の散開・頭割り・ブリザガ・ファイガの全てがプレイヤー発生のため、アドルや牽制、リプライザルが使えなかったのもキツくしていましたね。

固定ならここにレンジやタンクの90秒軽減、ギミックもヒラ以外がコールしてヒラはスキル回しに集中するのがよさげです。(弊固定は僕含めDPS何人かでコールしていた)

ここはとにかくダメージが痛かったため、癒しのワルツやインプロビゼーションをフル活用。

インプロとインプロフィニッシュは概念支配の履行直後に全体付与したさがありましたが、術式記述でのHPがヤバい時は躊躇なく自衛に使っていました。

インプロも自衛スキルと見れば、踊り子は瞬時に使える自衛を3枚(内丹・ワルツ・インプロフィニッシュ)持っていることになるので、救われるシーンが非常に多かったです。

当初はトークン武器持ちが居るからという理由で踊り子を選んでいましたが、やってみれば自衛の多さも同じくらい大きな採用理由となっていましたね。

DPSチェックについては概念支配2回目後につくバフが大きいと分かっており、Procやゲージを残して置いたことと、軽めのLB貯めでLB3とLB1を撃てたのが大きく前半より楽でした。

ギミック優先、ヒール優先で動いて1デスあってもクリアできたのでキチンとギミックをこなせるかどうかが重要なボスだったと思います。

1ミス1ワイプギミックがほとんどですしね。

逆に言えばギミック処理のスムーズさが大切なので、処理法が乱立する野良は相当キツいかもしれませんね。

僕の固定はKindredというチームの処理法をベースにやったので、野良はやれる気がしません(笑)

特に概念支配は処理できればそこまで大差はないので、やり方が統一されていて鮮明にイメージできていることが一番重要だと思います。

それこそ丁寧に説明もしてくれていますし、多分最速で紹介していると思うので、イディルシャイア居住区の処理法あたりに落ち着いてくれるといいですね。

おまけ

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①:零式の1週間遅れ実装について

良かった・継続して欲しい点

ノーマルでの装備集め、新式装備飯薬の準備が1週間前からできたのは非常に良かったと思います。

零式が来ているのに極周回をするのは正直萎えることが多かったですし、ストーリーや製作なども楽しめない事がほとんどでしたからね。

これらが予め出ていることで零式の難易度が変わるかと言えば、ほぼノーと言えるので、社畜にも優しいこのスタイルは本当に良かったです。

運営の皆さんありがとう!

改善して欲しい点

改善して欲しい点は1つで、トークン武器の有無です。

トークン武器のトークン要求量が500なのはいいと思いますし、零式に使えるのも問題ないと思います。

ただ実装初週だけでも、交換できないようにするなど、全員の武器ILが同じになるようにして欲しいですね。

武器のIL差は非常に大きいので、どうしても踊り子や占星術師のような単体バフ持ちが強くなってしまいます。

かといってこれありきの調整をすると他で単体バフ持ちは弱くなってしまいますよね。

なので、ここだけは何らかの対応をしてくれると嬉しいです。

野良だともっと酷く、8人のうち1人が必ずトークン武器を持っているとも限らないですしね。

②:共鳴編との比較

優しめの辺獄編から厳しくなった煉獄編という事で、似た流れを辿った共鳴編が比較されているイメージがあります。

W1stも日本勢ですしね。

これは僕の固定でも話題に上がりましたが、煉獄編と共鳴編難しさは似て非なるものなのかなと思います。

どちらもDPSチェックのキツさが難易度を高くしているわけですが、そこに付随してくる難易度が異なるんですよね。

共鳴編は厳しいDPSチェックの戦闘を、長時間通さなければならないのが一番の特徴でした。

戦闘時間が長ければ長いほどミスは起きやすいですし、プレッシャーも大きくなります。

では煉獄編はどうか?

DPSチェックのキツさを特に感じる前半は、戦闘時間で言えば8分行かないくらいで、共鳴編よりはかなり短いです。

煉獄編のキツいところは、この前半を複数回越さなければならないことなんですよね。

もっと言えば、この前半を越さないと後半の練習すらさせてもらえないことです。

奇跡の1回を通すだけじゃダメということですね。

ここが練習だけならできた共鳴編との決定的な違い。

要するに、4層をクリアするためのハードルの種類難易度のベクトル共鳴編とは別モノなんです。

なので共鳴編が上手く行った人でも上手く行かない可能性はありますし、逆もまた然りです。

どっちが難しい!と比較できるものでは無いということですね。

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