楽しすぎて今僕がドハマりしている遊戯王マスターデュエル
待ちに待った遊戯王のDCG版ということで、現代遊戯王が楽しめる最高のゲームとなっています。
ものすごい勢いで話題を生み続けているので、気になっている方だけでなくゲーマー必見のレビューです!
はじめに
遊戯王マスターデュエルは2022年1月19日にリリースされた遊戯王のDCG(デジタルカードゲーム)
課金要素ありの基本プレイ無料となっていますが、こちらは『遊戯王デュエルリンクス』とは違い、ソシャゲではなくDCGとして作られているゲームです。
僕は実際のカードをプレイしていたのはアニメ『遊戯王GX』が終わるくらいの時代までなので、シンクロ召喚以降の召喚法は一切やったことのない復帰者でした。
アニメはARC-VとVRAINSを見ていたので、一応知識としてはあるくらいですね。
小学生時代にしかプレイしていなかったので、当然チェーンや効果処理といった細かい事も知らず、ほぼ初心者同然の状態で現代遊戯王の荒波に突っ込んでいった人間のレビューとなります。
他の記事で紹介しているように、幻影騎士団というテーマをメインに使いながら、閃刀姫というテーマをたまに触るくらいの状態でプラチナ1に到達しましたので、初心者が最高ランクに到達したうえでのレビューと思っておいてください。
ちなみに今のところ無課金プレイです。
別記事ではShadowverseとの比較という切り口でもレビューしているので、そちらも合わせてご覧ください!
デッキレシピ・考察はコチラ!
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感想を一言で述べるなら
遊戯王楽しすぎるしDCG化は神
もうこれに尽きます。
あの『遊戯王』がソシャゲではなく、ちゃんとしたDCG(デジタルカードゲーム)として遊べる時点で最高ですね。
良かった点
まずは良かった点を5つご紹介!
現代遊戯王OCGがちゃんと遊べる
遊戯王MDがこれだけの人気を誇っている理由はやはり、現代の『遊戯王』オフィシャルカードゲーム(OCG)をちゃんと遊べるという点が最も大きいでしょう。
以前からあるソシャゲの『遊戯王デュエルリンクス』はルールやカードプールがOCGとはかなり異なり、別のゲームという意見も多いです。
その点遊戯王MDは、カードプールや制限カードのリストこそ少し古い(半年遅れくらい)ですが、異なる点はそのくらい。
要するに半年前のOCGをデジタル対人戦でキッチリ楽しめるわけです。
いわゆるDCG(デジタルカードゲーム)として遊戯王が楽しめるということですね。
こういったゲームが公式からリリースされたという時点で100点満点とすら言えるんじゃないでしょうか。
だって遊戯王って、世界でもトップクラスに人気があり、多くの子供たちがアニメにマンガにカードにで小さい頃から魅了されてきたコンテンツですからね。
デジタルならではの便利さ
遊戯王がDCG化したことによって、これまで流行したDCGのHearthstoneやShadowverseにあったいいところがキッチリと取り込まれています。
例えば、対戦相手を探す必要も出かける必要もないですし、デッキからカードを探したりシャッフルしたりするのも自動。
墓地のカードやカードの効果も、相手のカードを手に取らなくても読めますし、文字の大きさもある程度調節できるので読みやすいです。
他にも、デッキを複数組む場合、同じ汎用カードを何十枚も用意しなくてもいいのもありがたいポイント。
一例として、『灰流うらら』というカードはほとんどのデッキに3枚採用されるんですが、紙のカードで遊ぶ場合、手間を考えたらデッキの数×3枚必要になるので必要枚数が凄く多くなってしまいます。
しかし、DCG化したおかげで3枚持っていれば、どのデッキにも手間をかけずに3枚使えるので超便利なんですよね。
システムアシストの存在
これもDCG化による恩恵ですが、システムアシストの存在は非常にGOOD。
紙のカードだと、相手が間違えてルール違反をした場合、こちらが気づいて指摘する必要があります。
これは逆も然り。
しかし、遊戯王MDではそもそもそういった動きができないので、こちらがルールに精通しきっていなくても問題なく遊べるんですよね。
例えば、リンク召喚の条件を満たしていないのにリンク召喚したりだとか、そういった心配はお互いないわけです。
これ以外にも、モンスター効果・魔法・罠を使うタイミングを聞いてくれたり、チェーンするかどうかも確認してくれたりします。
特にチェーンの仕組みは僕も最初は面食らったので、実際にやってみてルール解説などを読みながら理解していきました。
この実際にやってみる時に、どれがチェーンできるかなどのアシストがあるだけでもだいぶ楽。
こういったシステムアシストの存在は、ルールに精通していない初心者や復帰者ほどありがたみを感じると思います。
絶対に1デッキは組める良心的な設定
基本プレイ無料のゲームで、カードゲームなので当然課金要素はカード集めの部分になります。
ここの塩梅はユーザー・運営の双方にとって重要なわけですが、ユーザー視点ではかなり良心的な設定になっていると僕は思いましたね。
『シークレットパック』というシステムのおかげで狙ったテーマ・デッキのカードを重点的に集めやすいのがまずGOOD。
『カード生成』も良バランスで同じレアリティのカードを3枚砕けば1枚作れるシステム。
例えばですが、最高レアリティであるURを3枚砕けば、他のURを何でも1枚作れるわけです。
この2つを駆使すれば、欲しいテーマを集めつつ要らないカードを砕いて足りないカードを作れるので、無課金でも最低1デッキは完成させられるはず。
いわゆる環境デッキと呼ばれる、このゲーム内でもトップクラスに強いデッキでも、1つなら確実に作れるでしょう。
あとは今後のレギュレーション改定が来た時に、制限されるカード(いわゆるナーフに近い)を所持している場合の補填があれば文句なしだと思います。
ユーザーの声に寄り添ってくれている運営
まだリリースして1か月も経っておらず、ゲーム内でもランクマッチがシーズン2に入ったくらい。
しかし、ユーザーからは色んな意見や要望が出ていました。
例えば、5連勝すると1ランク上(ゴールド→プラチナ)などに飛び級していまい、急に次元の違うプレイヤーにボコボコにされてしまうという意見。
これがシーズン1で相当言われていたからか、シーズン2では早速このシステムが撤廃。
他にも、最高ランクであるプラチナ1に到達したら、それより上がないのに降格はしてしまう問題。
このせいでランクマッチをプレイするモチベーションが下がってしまうという意見が多かったため、シーズン2からはプラチナ1は降格しないように仕様変更。
これ以外だと、記憶に新しいのはランクマッチの報酬のシステム。
プラチナを維持した方が損という、頑張った人が損するシステムがシーズン1終了後に判明し、ユーザーからの批判が殺到しました。
これに関しては僕も要望を送りましたね。
これに対しても迅速に対応し、”損”してしまう分の報酬をキチンと配ってくれることを発表してくれました。
このように、ユーザーの声にキチンと耳を傾けてくれているのは非常に好印象ですね。
悪かった点
ここは直して欲しい・悪かったなという点を4つ紹介!
コイントス切断バグ
まずやっていて一番ストレスなのは、コイントス切断バグの存在ですね。
まあこれは、利用している悪質なユーザーの存在も原因とはいえ、オンラインゲームの運営は性善説では成り立たないですから…
どういうものかと言うと、先攻後攻を決めるコイントスで、裏が出たら切断して無効にするというもの。
後述の先後有利問題も相まって、とにかく不利な方を押し付けられることが多いんですよね。
おまけに、切断された側はローディング画面をそこそこ長い間見せられるので、時間を奪われるという点でもストレス。
このバグがどのくらい早く修正されるかは、今後のこのゲームの評価にも関わってくる気がします。
偏った先後有利問題
コイントス切断バグを加速させている原因の1つが、偏った先後有利問題。
基本的に遊戯王MDは先攻がかなり有利です。
先攻で強力な盤面を形成して、後攻の相手の行動をひたすら妨害しまくれるからですね。
遊戯王MDは1本勝負(BO1)のシングル戦で、2本先取の3本勝負(BO3)でサイドデッキからカードの入れ替えを行えるOCGのマッチ戦ではないというのが特徴の1つ。
マッチ戦なら先攻・後攻で構築を少し使い分けたり、相手のデッキに合わせた調整も可能。
ところが、シングル戦ではこういった事ができないので、先攻で強みを押し付ける方が有利になりやすいんですよね。
後述の「今後のマスターデュエル」で述べようと思いますが、ここは何かしらの改善は欲しいところ。
ただ、明確な先後有利があるということは、初心者でも環境デッキを握って使い方さえ覚えれば、勝つこと自体はできるのでカジュアルに遊ぶという点ではアリなのかもしれません。(アベレージは上がらないけど)
僕がシャドバスタイルと呼んでいるヤツですね。(シャドバに失礼)
カジュアルマッチがない
現在の対人モードはランクマッチとルームマッチのみとなっていて、イベントマッチも実装が発表されています。
まずはエクシーズ召喚イベントマッチのようですね。
ただ、他のゲームにはよくあるカジュアルマッチ・フリーマッチは実装されていません。
新しいデッキを試したり、調整したり、勝ち負けを気にしないデッキで遊ぶ場がないんですよね。
ルームマッチに入ればいいという声もあるかもしれませんが、ルームに入る手間などもあるのでカジュアルマッチの実装は望まれるところです。
もちろんカジュアルマッチに環境デッキが乗り込んでくることはあるかもしれませんが、失うものもないのでさっさとサレンダーして次に行けますし、カジュアルマッチで気軽にファンデッキなども使いたいなと思っちゃいますね。
OCGと異なる効果判定の存在
これは僕が『閃刀姫』というデッキを使っているから思うことですが、一部の効果処理がOCGと違って残念。
詳細は省きますが、エンドフェイズのシズクとマルチロールの順番を選べないという問題ですね。
OCGではできてルール上でもOKとされている効果処理を、MDではできず”仕様”とされている現状には不満が残ります。

ここもOCG通りにしてくれた方が勉強もしやすくて嬉しいな
『閃刀姫』は繊細なプレイングとリソース管理を楽しむデッキなので、そこに直結する部分で不満を感じさせられるのはマイナスポイントですね。
ほとんどのユーザーには関係ない問題かもしれませんが、特定のテーマが被害を被っているので余計に残念なところ。
賛否両論な点
賛否両論ありそうな点を3つ紹介!
現代遊戯王OCGであるということ
まあこれは難しいところですが、このゲームは”アニメの遊戯王”や”昔の俺たちの遊戯王”ではなく”現代遊戯王”です。
そういったルールを設けて人を集めたり身内を集めない限りは、現代遊戯王の荒波に挑まざるを得ません。
なので、現代遊戯王が嫌いな方や楽しめない方、合わない方にはどうしても受け入れられない部分があるでしょう。
ただ、これは前述の現代遊戯王OCGをオンラインで遊べるという利点と表裏一体なので賛否両論でもあるかなとは思います。
1ターンの長さ
これも現代遊戯王特有の問題でもありますが、とにかく1ターンが長いです。
相手ターン中に妨害を入れるカードを持っていない場合は、トイレに行ってコーヒーを入れてきてもまだ相手ターン中なんてことも珍しくありません。
待機時間が長いというのは、家で遊ぶゲームとしては賛否両論な点かもしれませんね。
ただこれも現代遊戯王をオンライン化しているという利点と表裏一体です。
エモート・コミュニケーションツールがない
例えばですが、Shadowverseにはエモートがあって相手に挨拶したり相手を褒めたりすることができます。
遊戯王MDにはこういったものが一切なく、ランクマッチで相手に意思表示できる部分はプレイヤー名のみ。
これを寂しいと思う人も一定数いるでしょう。
ただ、DCGではエモートが煽りに悪用されてきた歴史があるので、ない方が快適にプレイできるという側面も事実。
現に、シャドバではエモート煽りは頻繁に見かけられましたしね。
両方の意見に一理ある部分なので、ここは好みの問題かなと思います。

僕はなくていい派
今後のマスターデュエル
まず初めに、イベントマッチ。
エクシーズ召喚イベントが発表されていますが、EX召喚法を縛るイベントだとEX召喚に依存しないデッキが蔓延るだけになる気がしています。
実際、エクシーズ召喚イベントが融合・シンクロ・リンク召喚禁止以外の制限なしで実装された場合は、多分『エルドリッチ』だらけになりますよね。
これは融合召喚イベントが来ても同様。
こういったイベントで、キチンとそこら辺を考慮したレギュレーション制定がされる事は期待したいところ。
もう1つは、マスターデュエル用のレギュレーション制定。
もちろん今はリリースされたばかりで、遊戯王MD黎明期と言える時期。
しかし、既に前述の先後有利問題やシングル戦特有の、運に左右される部分がかなり目立っています。
この部分を和らげるためにも、専用のレギュレーションやシステムは欲しいところですね。
例えばですけど、先攻・後攻でデッキを使い分けられるシステムの実装。
先攻・後攻で使うデッキをそれぞれ登録しておき、サイドデッキ制のように15枚までなら違うカードを入れてもいいようにするシステム。
せめてこういったシステムがないと、先攻特化によるコイントス切断や後攻即サレンダーは減らない気もしますし、運ゲー感が強くなってしまうと感じています。
他にあるとすれば、OCGのようなマッチ戦モードの導入だったり、シングル戦に強すぎるカードの制限や、特定カードを組み合わせることに対する制限などのレギュレーション制定などもありかもしれません。
正直シングル戦でアルデクVFDロンゴミのようなハイパーパワーモンスターや、勅命スキドレのようなハイパーパワー罠を主軸としたデッキを相手にすると、対策しづらい対面が不利すぎますからね。
これは僕が特定の対面を割り切った構築が強い環境より、ある程度どの対面でも戦える構築が強い環境を好むからというのもあるでしょう。
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