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【FF14】至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級 クリア後の感想と総評

a4sclear 黄金のレガシー
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待ちに待った黄金零式第1弾!ライトヘビー級!

今回も無事トレース・オン!に成功し初週クリアできたので感想と振り返りをやっていきます!

筆者プロフィール

  • FF14を約7年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は6000時間↑
  • 絶5種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ
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はじめに

7月30日に実装された『至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級』の攻略が終わり、ゆっくり休むことができたので備忘録として各層の感想と個人のパフォーマンスを振り返って行きます。

暁月シーズンでも書いた振り返りシリーズのライトヘビー級編です!

今回はフレンドの紹介のあった固定に所属。

ぶんちりー
ぶんちりー

世間は狭い(毎回言ってんな)

目標は初週クリアで、仕事もあるし夜2セットで~といった固定。

なのであくまでレース勢の配信を見て予習等をした、初週クリア勢の感想だと思って読んでもらえれば幸いです。

やっぱりレース勢と初週クリア勢では、情報格差が大きすぎて意見も異なるでしょうからね。

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ジョブピック

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前述の通りレイドレース固定や1秒でも早くクリアしたい固定というよりは、初週クリアを目的とした固定でした。

僕は今回レンジロールでの参加で、固定としてもメレー2レンジ1キャス1のDPS構成だったので吟遊詩人をピック。

ぶんちりー
ぶんちりー

僕の周りのレンジ絶滅しとる。運営さん頼むから目を向けて。

今回は詩人でプレイ手元を見ないでも90点くらいの回しができる詩人をピックしました。

固定としては以下のジョブピック。

  • MT:暗黒騎士
  • ST:ガンブレイカー
  • PH:占星術師
  • BH:学者
  • メレー:ヴァイパー
  • メレー:モンク
  • レンジ:吟遊詩人
  • キャス:赤魔道士

DPSチェックがゆるゆるだったので、正直ジョブは好きなものを使えばヨシ。

全層初週から死屍累々でクリアできるDPSチェックの緩さだったので、蘇生キャス(というか赤魔道士)がかなり輝くレイドだったと思います。

だからといって赤のナーフ・黒ピのバフが必要という方向に進むべきではないと思いますが。(いい加減キャス全員に蘇生を渡したらと7年くらい言ってる)

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感想

総評

活動時間はトータル13時間未満でクリアできて、間違いなく過去最短で終わりました。

有給消費0・土日休みが実現できたのは、社畜としてはうれしい限り。

そんなわけで難易度も拡張1回目の零式らしい(より更に易しい)くらいでした。

ギミックも暁月シーズンで擦られまくったワンミスワイプ・優先順位・デバフ脳トレがかなり少なく、野良や新規勢でも楽しく遊べる内容なんじゃないかなと思います。

直感的なギミックが多かったので、ユーザー側が変に難しい処理法を選ばなければ、野良でも楽しく遊べそうなのはいいことかもという印象。

また、暁月シーズンの零式は個人的にBGMや演出が刺さらなかったのに対し、今回はBGMはかなり好み&演出もよくプレイフィールは良かったです。

1層のBGMが一番好きで、次点で4層。4層は同じ曲のアレンジがフェーズごとで切り替わるのもグッドでした。

設定もハンターハンターの天空闘技場的な感じなので、演出にエンタメ感があって明るくて好きです。

ここら辺は個人の好みもあるでしょうが。

個人的には、挑戦者がダウン~!挑戦者が立ち上がった~!みたいな実況と蘇生しまくりでもクリアできる調整が妙にかみ合ってるのがツボです。

個人のパフォーマンス

仕事の合間に処理法をまとめたりはしつつも、固定メンバーがみんな上手かったこともありコール等では助けられるシーンが多かったので、持ちつ持たれつで快適にプレイできました。

1つ思ったのは、ありえないくらいプレッシャーに弱くなっていたこと。

絶オメガを終えてから1年半以上、ほぼオフゲーと読書でゆるゆる過ごしていたため、プレッシャーのかかるシーンでのパフォーマンスが最悪でした。

絶エデンの最終フェーズはこの比じゃないくらいプレッシャーがかかるでしょうから、久しぶりにValorantあたりのPvPゲーをやってプレッシャー耐性をつけないとな…とは思いましたね。

オフゲー&読書生活はかなり優雅でしたが、こんなところに弊害が出るとは(笑)

各層の所感

1層:ブラックキャット

BGMがいい。

あとは直感的なギミックが多く、それでいてPT単位で動きを合わせるギミックが多かったのでFF14らしく楽しく遊べました。

攻略にかけた時間は2時間くらい。

正直あまり印象に残っておらず、ダメージ量がかなり少なく殴れないシーンもほとんどないので、TA勢は逆につらい層なんだろうなと思ったのが記憶に残っています。

2層:ハニー・B・ラブリー

たぶん1層より楽。

ノーマルレイドではハート避けが苦しいコンテンツでしたが、零式は結構整理されていた印象。

こちらも直感的なギミックが多く、サクサク遊べて楽しく攻略できました。

攻略にかけた時間は1時間半くらい。

個人的に面白い要素だなと思ったのが、ハニー・B・ライヴでギミックミスをするとボスのHPが回復&攻撃が強化される点。

ギミックミスの咎め方としては目新しく、初期攻略だとこれによって時間切れを迎えるのはなかなかいい塩梅かもなと思いました。

装備ILが高まるとハニー・B・ライヴでかなりミスってもクリアできそうなあたり、装備ILで難易度を緩和していく零式向きな咎め方だなと感心しました。

この方式は今後も取り入れると零式が遊びやすいコンテンツになるかも~という感覚。

3層:ブルートボンバー

ドーピングで沸く観客の民度オワっとるw

詠唱やエフェクトで判断するランダムギミックがあったり、外周からの突進に一捻りがあったりとかなりFF14らしいボスだった印象。

序盤に見せた技を終盤に少し味変・複合化してきたりと、総じてFF14らしさがあって楽しく遊べました。

塔ノックバックの爆発で付与されるDoTがあまり痛くないので、メレーのアップタイムがそのうち流行るんだろうなという印象。

こちらも攻略にかけた時間は1時間半くらい。

4層:ウィケッドサンダー

BGMがいい其2&演出がいい。

エデン共鳴編以来の前後半通しの4層で、ここは個人的にはかなり好印象。レイドごとに今回は前後半かな?通しかな?とワクワクするポイントが増えるのは本当に良いことだと思います。

暁月シーズンがすべて前後半だったので、通しもちゃんと作るよ!という姿勢を見せてくれたのは感謝。

4層もギミックが直感的で、ボスを見るギミックが結構あったのでプレイフィールは良かったと思います。

初週新式(天道トークン装備未収得)の段階で、かなりの死人を出しながらクリアできるDPSチェック以外はいいんじゃないのと思いました。

ぶんちりー
ぶんちりー

後半への移行でDoTがリセットされるのはマジで許せんけど

練習時間がかかるのが前半の遠近誘導の判断慣れと、後半のブラックサバト3種くらいかな?という印象。

それでも数回やれば慣れると思います。上手い人がキチンと予習すれば1回で済むかも。

それ以外であれば、後半移行後のタンクLBはかなりシビアで、タンク大変そ~(他人事)と思っていました。

個人的には前半の円輪/輪円式ウィッチハントが一番面白いなと思ったギミックです。

誘導担当と他の6人の動きが変わるギミックで、固定としてどうコールするのかを考えるのが新鮮に感じました。

深読みかもしれませんが、レイドレースのサポートコーラーやVC固定を意識して作られたギミックなんじゃないかなと感じています。

自分で見れるようになると、VCを聞かない方が混乱せずに処理できるなんて人も多いかもしれません。

僕の固定でもコールの仕方を工夫して、とにかく混乱を生まないように何回か試行錯誤しました。

攻略にかけた時間は4時間半くらい。

固定メンバーがみんな上手かったので、お互いコールで助け合いつつ快適にプレイできました。

クリアが見えてから自分のパフォーマンスが悪く、足を引っ張り気味だったのは悔いが残りますね。(たぶんこれがなければ2時間以上早くクリアできたはず)

おまけ

零式トークンの実装タイミングについて

ここは個人的にはグッドだったポイント。

初週からトークン武器が交換できてしまうとピュアDPS・単体バッファーが初週攻略で強くなりすぎるため、バランス的に今回の方が健全だと感じました。

この路線は今後も続けて欲しいな~というお気持ち。

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新式・飯・薬の実装タイミングについて

こちらは立場ごとに意見が異なるでしょうが、個人的にはバッドだったポイント。

昔から言っていますが、零式がきたら零式をやりたいのに、他の事に時間を割かれるのは萎えるのでこの形に戻ったのは残念。

レイドレースをやるわけでもないのにサポートメンバーを用意するのも?という感じなので、Nと同時実装にして欲しいなあというお気持ちです。あとはサブステでN・新式・極装備が混合になるように調整すればいいんじゃないかなと。

今はギャザクラのシステムもかなり簡略化&レベリングが易化されているので、新式・飯・薬の暴落は避けられないですし、零式を遊ぶことを優先させてほしいなと思いました。

今の難易度であれば、ギャザクラの金策コンテンツは他で用意すべきだと思っています。

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ジョブ調整のタイミングについて

レイドリリースと同時にジョブ調整を入れないで欲しい。

これにつきます。

ローテションが大きく変わった侍ユーザーはかなり悲惨でしょうし、レイドを楽しむ層に対してかなりの不便を強いるスケジュールだと思います。

レイド前にジョブスペックを確認し、そのジョブの練度を事前に仕上げたり構成を決めるのも1つの要素なわけで、レイド実装4時間前に大量の変更を入れてくるのはさすがに勘弁して欲しいです。

レンジロールは運営から見放され気味なのでセーフでしたが、自分の担当ロールであれをやられると思うとゾッとしました。

おまけに、このジョブ調整が原因かはわかりませんが、後述のバランス調整問題も出てきてしまいましたし。

難易度とバランス調整の問題

最後にどでかいやつ。

W1stが過去最速だったことや、多くの固定が死屍累々でも4層を突破している問題についての所感。(運営批判ぽくなるので気を悪くされる方はブラウザバック推奨)

難易度を易しくするのは悪いことではない

最初に言いたいのは、零式の易化=悪ではないということ。

零式は絶シリーズが登場して以降、最高難易度コンテンツではなくなっていますし、メインクエスト等を終えた新規勢が最初に触るかもしれないレイドコンテンツです。

加えて、各ジョブのシステムもパッチ5.0を境に簡略化・易化の流れを進み続けているので、零式が易化されるのは不自然なことではないと思います。

アレキ天動編以降は、易化された零式に物足りなさを感じる層のために、絶レイドを開発しているわけですしね。

僕個人の話になってしまいますが、黄金リリース直前にFF14に復帰して、リハビリがてらパンデモ天獄編に野良で遊びに行った時の感想は、『自分の力ではどうしようもないワンミスワイプギミックが多すぎる』であり、野良で遊ぶことに苦しさを感じていました。

それを踏まえると、今回の零式は野良やフレンドなんかと初週でもワイワイ遊びに行けそうな感覚のレイドで、人と遊びやすいというメリットがあると思います。

零式が物足りないなと感じる方は、単に自分が零式のメインターゲットじゃなくなったんだなと思い、絶レイドやレイドレース、TA活動をメインにやっていくしかないんじゃないかと。

ぶんちりー
ぶんちりー

自分は5.0のジョブ調整で色々悟った

僕の所感ですが、ギミック面ではもっと難しくできた/もっと難しかったものを、あえて難易度を落としたように見えましたし。

例えばイオンクラスターは、Nのようにレーザーの来る順番を最初に暗記させるようにすれば、忘れる人が出てワイプしたりとか。

エレクトロープ展開もAOEのパターンが複数あれば、もっとミスが出やすくなっていたと思いますし、マスタードボムだってデバフ交換が2人だけでなく4人だったらもっと優先度判断が面倒だったでしょう。

ここら辺は意図して難易度を落としていると感じたので、それ自体に問題があるとは感じませんでした。

単にそういう方針なんだな。と納得しましたね。

拡張1個目の零式は少し易しくする方針なのは前から一貫していますし。

問題を感じたのはコンテンツとジョブのバランス調整

では何が問題と感じたのか?

それはコンテンツの要求DPS・タイムライン・ジョブスペックのバランス

私の固定もそうでしたが、大量の死人を出しながら、『初週装備で』クリアできてしまうのが今回の零式。

綺麗に通せば、初週装備でも最終ギミックは来ないでしょう。

さすがにこれはコンテンツとジョブスペックのバランスがおかしくないか?という印象があります。

今回のボスは、終盤フェーズでギミックがループするわけでもないですし。

例えばですが、ブラックサバト3種+剣の舞がループするタイムラインで、いずれは軽減が足りなくなるよ。というつくりであれば、同じDPSチェックがないに等しいコンテンツでも印象が変わったと思います。

今回のタイムラインだと剣の舞がスキップされるため、どうしてもコンテンツの要求DPS調整を失敗したようにしか見えないんですよね。

拡張1回目を緩くする方針に加え、ピクトマンサーのナーフ調整を避けて大量ジョブのアッパー調整を選んだ結果、プレイヤー側が強くなりすぎてしまったように見えます。

雑にHPを盛りすぎてユーザーから反感を買ったパンデモ煉獄編を恐れているのは理解しますが、であればなおのこと直前にジョブ調整は入れるべきではなかったかと。

ジョブ調整の目的はユーザーのご機嫌取りではなく、『コンテンツの楽しさを最大化する』ためではないのでしょうか?

手段であるジョブ調整を優先して、目的であるコンテンツの楽しさを損なうのは、本末転倒のように感じました。

今回であればキャスがピクトマンサー1択になるのを防ぐための調整だったので、キャスのプレイヤーの楽しさを改善しようとした結果、全プレイヤーの楽しさが損なわれるという悲しい事態になっていまいましたね。

多分ピのナーフ調整+今のボスHPであれば、拡張1回目らしいDPSチェックだなで済んだように思えますし、そうであればクリアの喜びももう少しデカかっただろうなと残念に思っています。

1拡張に3回しかない零式初クリアの盛り上がりが、極をクリアした時と大して変わらないのはちょっと…

ぶんちりー
ぶんちりー

あまりにヌル過ぎて、最後の全力全力!とかクリア時のよっしゃ~!がなかったのが寂しい

まあここら辺は憶測が多分に入っているので、完全に僕の勝手な意見ではありますが。ジョブのアッパー調整がなかったとしても、かなり緩いDPSチェックだったでしょうし。

DPSチェックはギミックチェックと異なり、装備ILの上昇とともに緩和されていくタイプの要素であり、この緩和方式が零式の特徴だと思っていたので厳しくして欲しいなあと僕は思っています。

十分な戦闘時間が設定されていれば確率も収束するので、煉獄編の4層より厳しくてもいいと思っていますね。

ぶんちりー
ぶんちりー

好きなジョブでプレイしたい人に不便を強いるから、物凄く勝手な意見だと自覚はしているが

以上、一個人の勝手なお気持ちでした。

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