楽しすぎて今僕がドハマりしている遊戯王マスターデュエル
待ちに待った遊戯王のDCG版ということで、現代遊戯王が楽しめる最高のゲームとなっています。
ものすごい勢いで話題を生み続けているので、気になっている方だけでなくゲーマー必見のレビューです!
はじめに
遊戯王マスターデュエルは2022年1月19日にリリースされた遊戯王のDCG(デジタルカードゲーム)
課金要素ありの基本プレイ無料となっていますが、こちらは『遊戯王デュエルリンクス』とは違い、ソシャゲではなくDCGとして作られているゲームです。
一番の特徴は何といっても遊戯王オフィシャルカードゲーム(通称:OCG)をキチンと遊べるところ。
紙のカードよりはカードやレギュレーションが半年遅れのようですが、その点を除けばほぼOCGそのものです。
そんな遊戯王MDを、幻影騎士団というテーマをメインに使いながら、閃刀姫というテーマをたまに触るくらいの状態でプラチナ1に到達しましたので、初心者が最高ランクに到達したうえでのレビューと思っておいてください。
『遊戯王MD』というゲームのレビューはコチラの記事で行いましたが、今回は同じカードゲームであるShadowverse(通称:シャドバ)と比較しながら、”現代遊戯王”がどういうものなのかをレビューしていきます。
シャドバに関しては、3年くらい前まではMaster帯でプレイしたりレート戦に参加しつつ、プロリーグも積極的に観戦するくらいにはやり込んでいました。
デッキレシピ・考察はコチラ!
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シャドバと遊戯王MDの類似点
先にカードゲームとしての中身の前に、シャドバと遊戯王MDのシステム面での類似点をご紹介しておきます。
これを見ただけでも、シャドバ勢からしたら遊戯王MDにはかなり親近感が湧くかもしれませんね。
カード生成
シャドバに欲しいカードを生成し要らないカードを分解する機能があるように、遊戯王MDにもカードクラフト機能があります。
交換レートも同レアリティなら1:3(欲しいカード1枚=要らないカード3枚)となっており、全く同じ。
キラキラしている特別カードなら分解時のボーナスがある点も同じですね。
違いとしては、シャドバはカードを分解して得られるエーテルは全レアリティ共通となっているのに対し、遊戯王MDはレアリティごとに異なるという点。
最高レアリティのURが1枚作りたければ、同レアリティのURを3枚砕くのが必須となっているわけです。
コンテンツ
コンテンツ内容に関しても、常設のものは非常に似ていますね。
チュートリアルやカード紹介を兼ねているソロモード。
毎日特定の試合数・勝利数・プレイングなどを要求するデイリーミッションの存在。
自由に遊べるルームマッチ。
対人戦を楽しみながら上のランクを目指すランクマッチ。
ランクマは最高ランク(MasterとプラチナTier1)に到達すると降格がないのも一緒。
ただ、シャドバはMasterにもMPというレートがあり、そこで順位を競ったり期間限定ランクのGrand Masterが存在はしていますね。
現代遊戯王の特徴
ここからは、実際のカードゲームとしての特徴をシャドバと比較しながら見ていきます。
僕が決定的な違いだなと感じているのは以下の7点。
他にもマリガンの有無や初期手札の枚数、体力の概念などあげていけばキリがないですが、特に決定的だと思うところをピックアップしました。
マナがない
まず最初に、遊戯王にはマナという概念はありません。
なので、1ターン目には全然動けなくて、5ターン目にはいっぱい動けるといったターンごとの動きの幅はあまり変わりません。
リソースさえあれば、1ターン目だろうが10ターン目だろうが同じように動くことができます。
これによって、ターンを往復させあいながら盤面のやり取りをしたり、マナカーブを意識したプレイングだったりといった概念はあまりないですね。
リソースとアドバンテージの概念もだいぶ違ったりします。
1ターンに取れる行動の多さ
マナがないこともあり、1ターンに取れる行動の多さは圧倒的。
通常召喚は1ターンに1度ですし、効果によっては1ターンに1度といった制限があるものも多いですが、それでも尋常じゃない手数。
特殊召喚やサーチなどが物凄く沢山出来るため、1ターンに5回以上召喚なんてザラ。
これが1ターン目からガンガンできちゃうので、1ターン目から合計20枚くらいのカードに触るデッキなんてのも結構ありますね。
このため、シャドバでは少ないワンターンキルも遊戯王では日常。
1ターンで事実上の終わりを迎える試合の方が多いんじゃないかレベルです。
代わりに1ターンにかかる時間が非常に長いため、試合時間はそんなに変わらない気もしますね。
イメージだとスペルウィッチのスペルブーストからの大量展開を1ターンでやってくる感じでしょうか。
シャドバでもソリティアなんて言ったりしますが、遊戯王はソリティアだらけです(笑)
だからこそアドバンテージの概念が大きく異なり、遊戯王においては手札の枚数というのが超絶重要。
シャドバだったらドローカードって基本強くないイメージかもしれませんが、遊戯王では最強オブ最強。
ここら辺の概念の違いには驚かされましたね。
増殖するGの強さとか最初はイマイチわからんかった
相手ターンに動ける
これまた決定的な違いとして、相手ターンに動けることが挙げられます。
特に手札誘発の存在。
伏せカードオープン!のイメージがある罠カードや速攻魔法であったり、モンスター効果なんかはまだシャドバ勢でも受け入れやすい部分だと思います。
自分ターンに自分がプレイしたカードの効果が時限式で発動しているようなモンですからね。
それこそシャドバの守護や抹殺なんかは相手ターン中に発動している効果と言えなくもないですし。
ただ、手札誘発は決定的に異なる概念。
手札誘発というのは、手札から使える妨害カードのこと。
そのカードを手札に持っているだけで、タイミングが来れば使えちゃうんですよね。
効果の発動を無効にするとか、モノによっては破壊するまであります。
基本的に自分のターン中は邪魔されることがないシャドバと違い、遊戯王では相手のフィールド・墓地にカードが1枚もなかったとしても、手札さえあれば常に妨害される可能性があるのは決定的過ぎる違いと言えるでしょう。
このため”ケア”と”割り切り”の考え方ややり方がだいぶ違いますね。
これはゲーム体験やゲームのテンポ感に大きく関わる部分なので、どちらが良いというよりは好みが分かれるところだと思います。
墓地の重要度
シャドバの墓地はせいぜいネクロマンサーが気にするくらいで、リソースとは呼べないレベル。
しかし遊戯王では、墓地は第2のデッキ・手札と言えるほど重要なリソースです。
僕が使ってる幻影騎士団というテーマだと、手札にあるより墓地にあった方が嬉しいカードも少なくないです(笑)
墓地からサーチや召喚が大量に行われますし、墓地送り→サーチ→墓地活用で召喚なんて流れは一般的と言えるレベルですね。
フィールド・手札のカード0枚の状態からでもワンターンキルを決められるデッキなんてのも少なくないです。
自分・相手の墓地に何があるかを頭に入れながら択を選ぶのが一般的なゲームのため、フィールドだけでなく墓地にも目を向けながらプレイする点は大きな違いと言えるでしょう。
デッキ構築の幅
シャドバはクラスという概念があり、クラス+ニュートラルの2種類のテーマカードしかデッキ構築では使うことができません。
これに対し遊戯王は、そういった制約は一切ないのが大きな特徴。
シャドバで言うところのネクロ+エルフ+ニュートラルみたいな、色々混ぜた構築は珍しくないですね。
汎用カードをニュートラルとして見ると、2クラス混合デッキは環境上位にも沢山いますし、特定のギミックだけ出張なんてもの数えきれないほどあります。
鉄獣+十二獣やドライトロン+宣告者、召喚+シャドールあたりは現環境上位の代表例ですよね。
僕が使っている幻影騎士団も、出張パーツまで考えたら幻影+彼岸+サイコ+電脳+未界域と言える状態。
このデッキ構築の幅は、シャドバとは比べ物にならないほど広いと言えますね。
もちろん組み合わせの相性というのはあるので、似たり寄ったりになりがちではあるんですが。
スタン制ではない
これはカードプールの話になりますが、遊戯王はスタン制を採用していません。
スタン制とはシャドバのローテーションフォーマットのことで、古いカードがどんどん使えなくなっていくルールのこと。
このため環境で暴れ散らかしたカードがスタン落ちして使われなくなったり、ヤバイコンボなんかも出てきづらくなっています。
遊戯王にはこのスタン制がないため、古いカードと新しいカードがとんでもないシナジーを発揮することがあるんですよね。
ただ、スタン制があるシャドバがそんなにいいかというと難しいところ。
シャドバはスタン制によってカードプールが狭くなり、運営方針やクラス制も相まって環境が固まりやすく、相手のデッキのカードを全て言い当てられそうな環境が非常に多いです。
その点では、遊戯王は同じデッキタイプでも採用カードが一部異なったりしてプレイヤーの色が出やすい方ではあるのかなと感じましたね。
先後有利のデカさ
基本的にカードゲームは先にテンポを取れる先攻有利なのですが、シャドバは『進化』と『召喚酔い』を導入することによって後攻にアドバンテージを与えています。
召喚酔いによってプレイしたカードはそのターン攻撃できず、これを無視する手段の一つが進化。
そしてその進化ができる回数が、後攻の方が1回多いうえに先にできるという仕組みですよね。
進化が非常に重要で、プレイングが出やすいポイントの1つでもあるシャドバにおいて、進化権のアドバンテージというのはかなりデカイモノ。
要するに、後攻の不利分をプレイングで捲る余地がルール面で用意されているわけです。
その点遊戯王は、アドバンテージが1ドローと先攻1ターン目の攻撃禁止のみ。
前述の通り1ターンで取れる行動の量が尋常ではないため、先攻1ターン目で完全に詰みの盤面を作ることも可能。
これに対抗するには妨害カードを手札に持っておく必要がありますが、マリガンもないため最初の手札5枚に引いてくることを祈るしかありません。
2本先取のBO3・マッチ戦ならともかく、1本先取のBO1・シングル戦ではあまりに後攻が不利ですよね。
この進化や召喚酔いの有無とゲームスピードの差によって、後攻での勝敗はかなり運に左右されるのは遊戯王の特徴かなと思います。
遊戯王で後攻での勝率を上げたければ、基本的には事故率を上げてでも後攻用のカードを採用してデッキ構築段階から練り直す必要があります。
シャドバもTier1デッキが理想ハンドで先攻だと負け確みたいな環境もあるので、遊戯王だけがというわけではないかもしれないですけどね。
まとめ
まとめると、遊戯王MDとシャドバはシステム面こそ似ているものの、カードゲームとしては完全に別物と言っていいくらい相違点の多いゲームです。
シャドバにはない良さや欠点があり、こうも違うものかと驚くでしょう。
もちろん両者ともにカードゲームというジャンルですから、センスのある人や基礎がしっかりしている人はどちらでも結果を残せるのは間違いありません。
ただ、繰り返しになりますが決定的な違いが多いので、シャドバ勢でも新鮮な気持ちたっぷりで楽しめると思いますね!
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