PR

【FF14】絶もうひとつの未来 クリア後の感想と総評

fru-rv 黄金のレガシー
黄金のレガシー
記事内にPR広告が含まれています。

遂にきた希望の園:エデンがモチーフの絶!

今回も無事トレース・オン!に成功しクリアできたので感想と振り返りをやっていきます!

筆者プロフィール

  • FF14を約8年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は6000時間↑
  • 絶6種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ
スポンサーリンク

はじめに

11月26日に実装された『絶もうひとつの未来』の攻略が終わり、ゆっくり休むことができたので備忘録として各層の感想と個人のパフォーマンスを振り返って行きます。

暁月シーズンでも書いた振り返りシリーズの絶エデン編です!

今回はフレンドの紹介のあった固定に所属。

ぶんちりー
ぶんちりー

世間は狭い(毎回言ってんな)

目標は年内クリアで、仕事もあるし夜2セットで~といった固定。

なのであくまでレース勢の配信を見て予習等をした人の感想だと思って読んでもらえれば幸いです。

やっぱりレース勢とトレース勢では、情報格差が大きすぎて意見も異なるでしょうからね。

スポンサーリンク

ジョブピック

スポンサーリンク

前述の通りレイドレース固定や1秒でも早くクリアしたい固定というよりは、年末までには終わらせたいね~という固定でした。

僕は今回レンジロールでの参加で、自由に移動できるアンアヴァンの存在とピクトマンサー様の強さを鑑みて踊り子をピック。

ぶんちりー
ぶんちりー

僕の周りのレンジ絶滅しとる。運営さん頼むから目を向けて。

固定としては以下のジョブピック。

  • MT:暗黒騎士
  • ST:ガンブレイカー
  • PH:占星術師
  • BH:学者
  • メレー:モンク
  • レンジ:吟遊詩人
  • キャス:ピクトマンサー
  • キャス:赤魔道士

メンバーが非常に強かったこともあり、DPSチェックの心配はないだろう読みでメレー枠に赤魔道士をピック。

ピクトマンサーは確定だったので、絶ですがキャス2構成にしました。

今回は全フェーズのDPSがユルユルだったのと、意外とワイプしづらいギミックが多かったので、メレー枠に赤魔道士はかなりの正解だった印象。

赤の蘇生を使って効率よく練習を進められましたし、ピの存在もあり死人が出てもDPSチェックは基本問題なし。

キャス1だと赤はピクトに明らかに劣りますが、キャス2っでの赤はメレー2構成に負けず劣らず、有用なチョイスだと感じるシーンが多かったですね。

総括して、効率よくクリアできる構成だったなという印象です。

おすすめジョブ

ピクトマンサーや暗黒騎士など、同ロールの他ジョブより明らかに秀でているジョブを除けば、ジョブピックは割となんでもいいかなという印象。

ただ、DPSに関しては、自由に移動できる移動スキル持ちが良いかなと感じました。

運動会フェーズが多く、移動スキルがあると明らかに楽できるよね、ミス率が少し下がるよねといったシーンが多かったので。

実際に僕も踊り子をピックして、DDやアポカリ、時間結晶などで楽ができました。

この観点だと、DPSは各ロール以下のジョブがオススメかなと思います。

  • メレー:忍者、リーパー
  • レンジ:踊り子
  • キャス:ピクトマンサー
ぶんちりー
ぶんちりー

この観点でもピクトがオススメなのはワロタ

もちろんDPSチェックに苦しんだ場合は火力に特化したチョイスにすべきですし、他ジョブでも問題なくギミック処理はできるので、強いてあげるなら、といったニュアンスです。

あと上記ジョブは、DD後のアイススケートでモンク・ヴァイパーの移動先になれるのもグッド。

僕が攻略中一番輝いていたのは、アイススケート後にアンアヴァンでフィールド中央に移動して、モンクの移動先になっていた時です。

スポンサーリンク

感想

総評

まずはコンテンツとしての総評。

W1stが60時間台なことや、自分の攻略時間が40時間台なことを踏まえると、非常に優しい絶だったなというのが率直な感想。

実装時期が悪く仕事が忙しかったのである意味救われましたが、零式5層みたいな感覚の今までにない絶でした。

ギミックは目新しい考え方を要求されるものがなく、歴の長いプレイヤーであればスッと対応できるギミックばかり。

軽減もそこまで苦しくないですし、DPSチェックは全フェーズユルユル。

途中で死人が出ても問題なく進められる作りだったので、ガンガン攻略が進むなと驚きました。

テイカーやアクモーンなどの頭割りが、人数が足りなくても何とかなるダメージだったのも易しい。

絶は最新のものが出るたびに、今回が過去最強では!?と言われがちですが、絶エデンを最強にあげる人はいないんじゃないでしょうか。

あと、ギミックミス時の与ダメ低下がえげつなさ過ぎて、自殺→蘇生の流れが定番化していたのはちょっと面白かったです。

P1で効率よく自殺する方法が編み出されたりと、予想外の角度で面白さを作ってきたなと感心。

固定としてはとにかくメンバーが上手かった&みんな忙しかった

全員仕事が忙しく、開始が遅れたり固定が休みになったりと時間があまり取れなかったですが、それでも2週間以内にクリアできたのは各々がとにかく上手かったからだと思います。

周りのレベルが高かったため自分も定期的に気合を入れ直せましたし、快適にプレイできて感謝の極みです。

個人のパフォーマンスとしては、疲労が色濃く出たのと老化を除けば満足いく出来でした。

天獄編で休止したり、LH級の攻略が爆速で終わったりと、長期間の固定活動が久しぶり過ぎて、体力的にかなり厳しかったところに老化を感じましたね。

これ以外では、資料作りや要所のコールなど、自分にできることは頑張れたなと思いつつ、自分以上に安定感のあるメンバーが多かったので、ミスは多い方だったなと人間性能の違いを感じもしました。

快適に攻略しつつも、いい刺激をもらえる素晴らしい固定だったなと思います。

演出面

演出面に関しては、かなり良かったと思います。

リーンとガイアの存在がとにかく大きい。

ストーリー性が分かりやすいですし、ボイス多めで、最終フェーズなんかはかなりアツい展開だなと自分のクリア動画を見返して感じました。

ぶんちりー
ぶんちりー

攻略中はそんな余裕ゼロだったが

BGMもシヴァに再生編4層後半、再生編4層前半、共鳴編4層と自分が好きな曲だらけ。

P1のフェイトブレイカー以外は、BGM面でもかなりいい気分にさせてくれるコンテンツでした。

最終フェーズのパンドラ・ミトロンもビジュがいいですしね。

元の題材が人気コンテンツなのもあり、素材の味を上手に活かしてくれたなという印象です。

ジョブバランス

ピクトマンサー様

DPSチェックがユルユルなのは、間違いなくピクトの調整をいったん諦めたからだろうなという印象です。

恐らくですが、全ジョブでクリアできるように調整した結果、所謂強ジョブで組むとDPSチェックが緩くなってしまった気がしています。

僕個人としては、ピクトのように尖った性能を持つジョブが居るのは歓迎で、むしろ他がユニクロ過ぎると感じていました。

絶くらいは特定の構成でないとクリアできない!くらいにしてもいいと思っているので、ボスが飛ぶコンテンツに強いジョブと、そうでないジョブを明確に分けてもいいのかなと。もちろん零式・トークン装備の交換システムを用意して、簡単に着替えられるようにするのが大前提ですが。

問題なのは尖っているのがピクトだけなのと、下に合わせたバランス調整をしたことだと感じました。

各フェーズの所感

P1:フェイトブレイカー

短くまとめた再生編3層

やりながら、あ~~再生編3層ってこんな感じだったな~と記憶が蘇るボスでした。

シンソイルセイヴァーが、炎と雷を間違えてワイプみたいなパターンがそこそこある以外は、安定して通せるボスだったと思います。

一方で以外にも、軽減は多分ここが一番キツイ

DPSチェックがユルユルなのでヒーラーにひたすらGCDを振らせるという手もありますが、綺麗にやろうとすると軽減漏れが一番危険なフェーズだったと思います。

柔らかすぎるので、指定時間まで倒さないようにするギミックが一番面倒なボスでした。

P2:シヴァ・ミトロン

この絶トップの癒し枠

このフェーズのDPSチェックも非常に緩く、バースト中に死んでも問題なく倒せるうえに、討伐時間が固定されているタイプなので、いい具合にミスを帳消しにしてくれるフェーズでした。

ダイアモンドダストと光の暴走が運動会フェーズなのも易しく、総じて『あえて難易度を落としたのかな?』と感じさせられたフェーズ。

DDと暴走を共鳴編のように殴れる時間にして、DPSチェックをキツめにしたら絶エデン全体の難易度が大幅に上がったんじゃないかな?と思わされました。

DDのアイシクルやアイススケートなど、1人が死ぬ場面はかなり多かったので、P2が癒しだったのは攻略時間の短縮に大きく寄与した感覚。

このフェーズで一番僕たちを苦しめたのは、Twitterの誤情報という盤外ギミックでした。

ぶんちりー
ぶんちりー

嘘を嘘と見抜けない奴は(ry

P2.5:永久結晶

AoEが不可視というか、下のレイヤーに入って見えづらくなるバグが終わってる

遠隔ロールの感想としてはこれにつきます。

どのタイミングで発生するかもわからないし、無駄に気をつかわされてなんだこれという気分。

外周を見ておくのが一番安牌なんですが、かなり眩しいので眼精疲労がたまりやすい…

それ以外はLBを使わずに削り切れる柔らかさですし、演出にそこそこ時間があるのでP2と合わせて、そこまでのデスをリセットする癒しフェーズでした。

あとは弊固定のタンクメレー組の間で、永久結晶の周りを1周する遊びが流行ったくらいかな。

ぶんちりー
ぶんちりー

何しとんねんコイツらという顔になっていた

スポンサーリンク

P3:闇の巫女

再生編4層後半と短くまとめた

ギミック理解はすんなりできるけど、細かいポイントでミスが発生する少し絶らしいフェーズでした。

時間圧縮:絶はビームやエラプがかすったり、アポカリプスも動くタイミングをミスったり。

とはいえどちらもパターンが少なく、意外とすんなり通るギミックだと思います。

実際、弊固定のP3攻略は爆速で終わりました。

時にアポカリが、再生編はタンクの難所でしたが、絶だと逆にパターンが減って簡単になった印象。

どちらもぱっと見の情報量に圧倒されますが、竜詩のニーズ塔やオメガのハロワみたいに、意外とすんなりできる作りになっている印象です。

ちなみに時間圧縮で死の宣告がついても、その後の頭割りまで生かしてくれるのは温情を感じた。

DPSチェックは他と比べると少しだけ硬いが、やはり緩い。

スポンサーリンク

P4:2体フェーズ

ACポップギミック要らねえだろ!!!

アポカリのパターンによっては絶妙な位置で闇の巫女を倒してしまうので、これどっちにポップするんだ??みたいなのがちょいちょい。

東西どちらかを向いて、音で判断するとかいう謎処理が発生したのは笑いました。

このフェーズは時間結晶にすべてが詰まっている印象。

というか、絶エデンを通して最も難易度が高く、絶らしさを感じられたのが時間結晶

先に1つ目のギミックである光と闇の竜詩について話すと、特に話すことはないくらい簡単。

どのくらい簡単かと言うと、予習済み初見でスルッと通るくらい簡単。

慣れてきてからは、竜詩ギミック&2分バースト中に、リーンとガイアがそのネックレス似合うね!的なやり取りをしていてジワジワきた。

こっちがギミックとバースト頑張ってる最中に何してんねん!!ってw

いや、ストーリー的には記憶を消されないように頑張ってるわけなんだがね。

DPSチェックは非常に緩い。時間結晶前にほとんど削り終わっているので、時間結晶が通るか否かにすべてが詰まっている。

時間結晶

次元断絶的な運動会フェーズ

個人ギミック寄りながら、様々なパターンがあって一通りミスを潰すまで安定に時間がかかるギミックでした。

流れを理解すると時間圧縮とそんなに変わらないし、運動会だから楽では?と慢心すると細かいポイントでシバかれます。

あと、FF14のクソ古いシステムが詰まったフェーズでした。

竜頭の同期ずれによる不自然な当たり判定や、エアロガのエフェクトと吹き飛ばしのラグ、エフェクトと白床の発生ズレ、見た目以上に大きい時間結晶のタゲサなど。

複数のメンバーがこれらの要素でシバかれて、定期的にキレていた。

僕も竜頭の同期ずれに1回やられた。マジでクソ。

色んなパターンの動画を見て予習をしたり、細かいミスでもメンバーに共有して、ミスる要素を1つ1つ丁寧に潰していくのが大切だと思います。

弊固定が一番時間を使ったのは、このギミックでした。

P5:パンドラ・ミトロン

顔がいい

最終フェーズの中ではバハや竜詩のような、そこそこ長い戦闘時間&シンプルなギミックで、プレッシャーとの戦いがメインのフェーズ。

パラダイスリゲインドだけはタンクが大変そうでしたが、DPSなのでタイムライン読み上げマシーンと化す以外は猿になっていました。

時間結晶でヒラLBやタンクLBを使うと1ループ目の終わりにあるタンクLBギミックで強制ワイプとなりますが、1ループ綺麗に通せれば全部綺麗に通せるはずなので、一通り練習させてくれるのに温情を感じました。

演出がかなりアツいのだが、ラストにLB3を使う前に倒してしまったのでリーンの「いっけーーー!」が見られなかったので消化でレンジLBでも打って演出を見たいですね。

DPSチェックは緩いので、死んでも諦めずに殴り続ければ十分倒せる。

FF14バトルコンテンツの方向性

紅蓮→漆黒のジョブ簡易化から感じてはいましたが、やはりFF14のバトルコンテンツは難化路線ではなく、易化路線なんだろうなと強く感じさせられました。

黄金がリリースされてからの零式・絶ともに、それ以前より明らかに易化していますからね。

加えて、ここは意図的に難易度を下げたんだろうな、と感じるギミックが両者に見受けられましたし。

零式だけでなく絶も、より敷居を下げて、多くのプレイヤーに遊んでもらいたい。とにかくハードな体験を求めている一部のプレイヤーは、ターゲット層から外す。こういった方向性なのかなと。

懐古厨っぽくて申し訳ないですが、『絶』は易化した零式では物足りないプレイヤーのために、とにかくハードなレイド体験を届けるためのコンテンツとしてスタートしました。

しかし絶も6個目を迎え、2拡張以上離れているバハ・テマ・アレキは現行零式並みか、それよりカジュアルにプレイできるようになっています。

時が流れたこともあり、当時の『絶』にあったコンセプトは薄まり、『絶』を求めたプレイヤーはターゲットから外れたんじゃないかなと思いますね。

よりハードな体験を求めているプレイヤーは、この認識を持ったうえで、FF14との付き合い方を見直していく必要があるのかなと感じさせられました。

一方で、零式の1つの上のコンテンツとして、LH級で零式デビューしたプレイヤーや絶に尻込みしているプレイヤーには、挑戦しやすいバランスになっているとも思います。

コメント

スポンサーリンク
タイトルとURLをコピーしました