踊り子の基本ローテション記事に書き切れなかったあれこれをまとめてみました!
応用編として、基礎編と合わせてお読みください!
基礎編も合わせてご覧ください。
はじめに
FF14の新拡張パッチ7.0『黄金のレガシー -Dawntrail-』が発売され、各ジョブにスキル変更・追加が行われました。
今回は『踊り子の応用編』編!
また、今後も他ジョブは考察して紹介していきたいなと考えているので、首を長くしてちょくちょくFF14ジョブ考察のタグを気にしていただければ幸いです。
軽減の考え方
野良ではコミュニケーションが難しいところはありますが、踊り子(とレンジロール)の軽減の考え方についてです。
守りのサンバ
トルバドゥール・タクティシャンと同様の効果を持つレンジ軽減。
15秒間、PTが受ける被ダメージを15%軽減させる。
被ダメージが対象のバフなので、基本的にほぼ全てのダメージが対象です。
このゲームに存在する様々な軽減バフの中でも、最も対象が広いためどこで使っても一定の効果を発揮してくれます。
逆に他ロールのバフ(例.ダークミッショナリーやハート・オブ・ライト)は魔法ダメージのみが対象だったり、デバフ(例.リプライザルやアドル、牽制)はダメージ発生源がターゲット不可だと軽減できません。
このため、他ロールのバフを入れにくいポイントに使うのが最も効果的と言えます。
固定PTであれば制約のあるバフ(ダークミッショナリーやリプライザル、アドル、牽制など)から使いどころを決め、トルバは隙間を埋めるように使うのがオススメ。
野良PTでも同じ考え方で使いどころを決めるとよいでしょう。
効果反映のラグ
守りのサンバはPTメンバーにバフを付与するタイプの軽減ですが、他ジョブとは少し違った仕様になっています。
バフの付与はラグなし(即時)、解除はラグありです。
このため、PTメンバーごとに効果時間が変わってきます。
1番最初に効果が付与される人(自分)には約15.5秒。
1番最後に効果が付与される人には約16.5秒。
効果時間に約1秒の差が生まれます。
この1秒の差を使って特定のメンバーにだけ長時間のバフを付与することも可能なので、タイムライン次第では有効活用ができますね。
この使い方は豆知識として覚えておけばOK
効果時間15秒を有効活用する
効果時間が15秒と長いため、タイムラインによっては複数の技に効果を入れる事が出来ます。
タイムラインを確認し、2つの技に効果を入れられそうな場合、1つ目の技のギリギリを狙ってトルバを使う意識を持てるとベターです。
逆に使用間隔がギチギチの場合、早炊きを有効活用するのもよいでしょう。
癒しのワルツ
ワルツは範囲内丹のようなイメージ。
- 回復力300のヒールを自身とダンスパートナーから反映させる
- 範囲:3m
ミソが2つあり、1つはヒールが自分とパートナーの2か所から発生するということ。
奇麗に重ねれば、回復力600とかなりの回復量になります。
もう1つは、範囲が3mとめちゃくちゃ狭いこと。
なんの打ち合わせもなしに使うと、PTメンバー全員に入れるのは至難の業です。
このことから、野良PTであれば内丹のような自衛手段として使うと良いでしょう。
固定PTであれば、綿密に打ち合わせをしてヒールワークに組み込むのも手です。
インプロビゼーション
インプロビゼーションはインプロビゼーション・フィニッシュとセットで使うスキルで、HoT+バリアになります。
- 15秒間、回復力100のHoTを付与
- 1Tickにつき1スタック溜まり、インプロビゼーション・フィニッシュの効果がスタックに応じて5%~10%バリアになる
- 移動・アクションの実行で終了する
移動やアクションの実行でスタックの付与が終了するため、インプロビゼーション・フィニッシュの効果を高めるならば約12秒間つっ立っていることになりますね。
このため、バリア効果を最大化するのであれば戦闘開始前や履行中の殴れないタイミングに使うのがオススメ。
とはいえ、バリア効果は最大HPの5%分しか変わらないため、0スタックで戦闘中にガンガン使っていくのも有効です。
殴りながらのインプロ
インプロをターゲット不可のタイミングではなく、戦闘中に使用したい場合には2通りの方法があります。
- WS→インプロ→フィニッシュ→WS
- WS→インプロ→WS→フィニッシュ→WS
要は、インプロとフィニッシュの間にWSを挟むか否かです。
WSを挟まない
WS→インプロ→フィニッシュ→WSで行く場合、インプロをGCDの前半に使用します。
可能な限り早くすると良いでしょう。
するとGCDの後半にはフィニッシュが実行可になるため、噛まずにフィニッシュが使用できます。
Pingやラグ、装備のSS次第では噛む可能性もあるので、状況を見て使うか否かを判断するのがオススメです。
WSを挟む
WS→インプロ→WS→フィニッシュ→WSで行く場合、インプロをGCDの後半に使用します。
こうするとフィニッシュがWS使用後にProcするため、間にWSを挟んだのにも関わらずフィニッシュが使えるようになります。
こちらの方が通信環境に左右されないため、攻略中などはオススメです。
DPSアップのためのワンポイント考察
15mの距離感を覚える
踊り子最重要ポイントかもしれない話。
大抵の遠隔攻撃スキルが射程25mなのに対し、踊り子の一部スキルは射程が15mしかありません。
対象のアクションは以下の通り。
- スタンダードステップ
- フィニシングムーブ
- テクニカルステップ
- ティラナ
特にスタンダードステップとフィニシングムーブは、バースト外でもちょくちょく使うので要注意。
散開ギミックなどで離れた時に使うと、攻撃が当たらないなんてことがあるので15mの距離感はよく覚えておきましょう。
ボスによっては開幕の検知範囲が広く、15mギリギリまでしか寄れない場合もあるので、開幕も要注意。
テクニカルフィニッシュの反映ラグを知る
テクニカルフィニッシュはバフを付与するスキルであるため、スキル使用から反映までに若干のラグがあります。守りのサンバの時と同じ話ですね。
バフの付与はラグなし(即時)、解除はラグありです。
このため、PTメンバーごとに効果時間が変わってきます。
1番最初に効果が付与される人(自分)には約20秒。
1番最後に効果が付与される人には約21秒。
効果時間に約1秒の差が生まれます。
バースト中のバフであるため、この1秒でバースト終盤のWSやアビリティが乗ったり乗らなかったりします。
このため、なるべく恩恵の大きいジョブにバフの付与を遅らせたいですよね。
バフの付与順は自分からの距離で決まっており、近い人から順番に付与されていきます。
自分が1番目になるのは固定ですが、2~8番目の順番はPTメンバーの協力があれば変えられます。
固定PTでDPSを詰める時には、特にメレー・キャスターの反映順に注意し、最も効率良くバフが使えるように並ぶのもよいでしょう。
ちなみにシンプルに効果時間が伸びて得をする仕様上、他のバフよりも反映順調整の恩恵が大きいです。
バースト中のエスプリ管理
黄金シーズンの踊り子はティラナのエスプリ+50もあり、エスプリが溢れやすくなっています。
バースト中の全GCDが2.5相当になっていますし、フィニシングムーブ(旧スタンダードフィニッシュ)の位置はなるべくずらしたくないのでエスプリを吐くタイミングが悩みどころ。
基本的にはティラナ→フィニシングムーブとならないよう注意し、ティラナ→剣の舞い/暁の舞いの流れは固定化しましょう。
エスプリが溢れる=剣の舞いの回数が減ることになり、これは火力ロスと同義なので可能な限り溢れさせない努力が必要です。
黄金の追加技と仕様変更で最大のストレスポイントになった
次の拡張ではエスプリを使うアビリティが来るといいですね…
バースト中にエスプリが150以上溜まった場合
バースト中にエスプリが150以上溜まった場合、普通に回しているとエスプリ・フラリッシュProcのいずれかを落とすことになりかねません。
このため、少しずらしが必要になってきます。
まず150~199の場合、剣の舞いが3GCD分。この場合は、2回目のラストダンスをバーストの外に持っていき、剣の舞×3をバースト中に、フラリッシュのProcをバースト直後に使用します。
次に200以上の場合。これは超上振れ回で、剣の舞いが4GCD分。この場合も上と同様です。
2分バースト準備の考え方
2分バーストの準備として、踊り子はいくつかの仕込みが可能。
- ラストダンスを持ち越す
- 幻扇を持ち越す
- エスプリを持ち越す
以上の3点です。
この中で筆者がやるべきと考えているのは、上の2つ。
エスプリに関しては、むしろ空にする方が良いと考えます。
- ラストダンスを持ち越す
- 幻扇を持ち越す
- エスプリを使い切る
エスプリについては、テクニカルステップのダンス中やバースト中にも溜まっていくので、ゲージをためた状態でバーストに入ると溢れがちだからですね。
ラストダンスを持ち越す
これはシンプルで、テクニカルステップ前のスタンダードフィニッシュで実行可となるラストダンスを、テクニカルフィニッシュ後に使うようにするだけ。
ローテーションで覚えてもよいですし、テクニカルのリキャストが30秒以下になった後のスタンダードは、ラストダンスを使わないと覚えてもよいです。
筆者は後者で覚えていますね。
幻扇を持ち越す
こちらは色々な考え方がありますが、黄金シーズンに関しては4つ持ち越していいと筆者は考えています。
ただし、これはリバースカスケード・ファウンテンフォールのProcを持ち越さないという前提付きです。
黄金シーズンはバーストの8GCD中、6GCDが固有WSで埋まっており、エスプリが一切溜まらなくても幻扇のProcチャンスは2回。
実際にはエスプリもガンガン溜まるので、100以上(剣の舞い2回分)溜まった時点で幻扇のProcチャンスは0回になります。
ほとんどのケースでバースト中にリバースカスケード・ファウンテンフォールを使う前に幻扇をある程度消費できるので、4つ持ち越していいでしょう。
繰り返しになりますが、テクニカル前にリバースカスケード・ファウンテンフォールのProcを処理しきれなかった場合は別。3つでバーストに入り安全にProc消費していくのが安パイかと思います。
また、4つ幻扇を持った状態でバーストに入るため、テクニカル前のProc処理で幻扇を溢れさせては本末転倒なので要注意です。
ちなみに、バーストの8GCD中、6GCDはこれらが占有してきます。
- 流星の舞い
- ティラナ
- 暁の舞い
- フィニシングムーブ
- ラストダンス×2
ダンスパートナーの付け替え
暁月シーズンからジョブ個性が更に薄まり、実用性は下がっていますがダンスパートナーの付け替えテクニックは健在。
殴りっぱなしのコンテンツだと付け替えのロスの方が大きくなりがちですが、絶や履行演出の長いレイドでは相変わらず有力な選択肢。
待機時間にクローズドポジションをつけなおすことで、フェーズごとにPT貢献を最大化することも可能です。
極端な例ですが、戦闘時間の短い1フェーズ目はバースト力の高い忍者に。
ゲージを持ち越しまくった2フェーズ目はリーパーにといった付け方が可能です。
野良だと周りのスキル回しが分からないので非推奨ですが、固定で綿密にローテーション管理ができている場合は考慮するとよいでしょう。
ちなみに殴りながら付け替える場合、以下の流れで噛まないように頑張りましょう。
WS→クローズドポジション解除→クローズドポジション→スタンダードステップ
置き範囲
踊り子はターゲットせずに使用できる攻撃アクションが多いため、ボスが飛ぶ(ターゲット不可)になるコンテンツでは置き範囲と呼ばれるテクニックが有効な場合があります。
実用的な対象のアクションは以下の通り。
- スタンダードステップ
- フィニシングムーブ
- ウィンドミル
- ブレードシャワー
一応他のアクションもありますが、バースト用のスキルだったり単体アクションとProcが共通だったりするのでここら辺が実用的。
これらのスキルは使用(ボタン入力)から着弾までに若干のラグがあるので、ボス登場前から技を使用しておき、登場時に着弾させることができます。
このテクニックは殴れる回数が1回増えたり、テクニカルフィニッシュが他のバフと奇麗に並んだりする際に有効ですね。
ここはタイムラインと装備SS次第なところ。
開幕スタンダード→フラリッシュにしない理由
暁月シーズンでは筆者も好んで使っていたスタンダード→フラリッシュ→テクニカルのローテーション。
スタンダードフィニッシュの後に1アビなら挟めるのでこの回しは選択肢に入ってきますが、黄金シーズンではバースト回しの都合上イマイチ。
暁月シーズンと比べ、ラストダンス×2とティラナによるエスプリ+50の存在が大きく、バースト中のWSはギチギチになりつつあります。
開幕バーストでエスプリが100以上溜まることは珍しくなく、溜まった場合は剣の舞いが2GCD食うのでフラリッシュの効果時間が切れてしまいます。
150以上溜まることもあり、この場合は剣の舞いが3GCD分食うのでフラリッシュによるProcを2つとも落としてしまいますね。
以上のことから、フラリッシュはバースト中に使ったほうが、エスプリの溜まりが良い時にProcを落とさずリバースカスケード・ファウンテンフォールをバースト外にずらせます。
アン・アヴァンのテクニック
滅多に使うことのないテクニックですが、アン・アヴァンの小技紹介。
アン・アヴァンは自身の10m前方に向かって移動するスキルなので、床が滑るギミック(シヴァの氷床など)で滑らずに移動することが可能。
また、移動方向がキャラの前方と決まっているため、キャラの向きさえ整えれば氷床中も好きに移動ができます。
そして、キャラの向きはジャンプ中に方向転換することで滑らずに変えられるので、以下の手順で氷床中に10mずつ移動可能です。
- ジャンプ中に行きたい方向を向く
- アン・アヴァンを使用する
この小技が活躍することはほぼないですが、覚えておくと極稀に得をします。
エデン再生編4層で滑る方向ズレたときにこれで助かった
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