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【パッチ7.0】忍者 基本のスキル回し【黄金】

nin01 黄金のレガシー
黄金のレガシー
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スキル回し考察記事第4弾は忍者!

忍者デビューの方、忍者に興味のある方、忍者がカンストした方、忍者のローテーションを知りたい方、忍者をもっと上手くなりたい方必見です!

本記事の内容はあくまで暫定版です。

より良い情報を見つけ次第随時更新していきますのでご了承ください。

筆者プロフィール

  • FF14を約7年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は6000時間↑
  • 絶5種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ
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はじめに

FF14の新拡張パッチ7.0『黄金のレガシー -Dawntrail-』が発売され、各ジョブにスキル変更・追加が行われました。

今回は『忍者の基礎』編!

本記事は特定のコンテンツに最適化されたローテーションではなく、初期攻略や野良攻略に適した汎用性の高いローテーションを考えていきます。

また、今後も他ジョブは考察して紹介していきたいなと考えているので、首を長くしてちょくちょくFF14ジョブ考察のタグを気にしていただければ幸いです。

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忍者の魅力・長所と短所

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メレーロールは今や6ジョブと非常に選択肢が多いので、ざっくりとした特徴を先に書いておきます。

ぶんちりー
ぶんちりー

僕の思想120%マシマシなので参考程度にしてね

魅力・長所

  1. ダメージのロスが少ない遠隔攻撃の手段が多い
  2. ジョブ特性でほんの少し足が速い
  3. スキル回しの仕組みがシンプルで柔軟性が高い
  4. 方向指定の難易度が優しい
  5. バースト力が高い

1~3のおかげでギミック処理能力が高く、コンテンツのギミック難易度が高ければ高いほど長所が輝くジョブになっています。

メレーの殴りやすさまで考慮されていない処理法が出回る実装直後のレイドや、メレーが苦手とする離れるギミックが多いレイドで真価を発揮することが多いですね。

また、何故か忍者だけは移動速度アップという特性を持っており、不慣れなコンテンツはこの特性のおかげでAOEをギリギリ回避できた!なんてことも。

方向指定が相対的に優しいことも相まって、かなり攻略向きのジョブになっています。

最後にバースト力の高さ

忍者は基本コンボが弱い代わりに、1分・2分周期のバースト能力が非常に強いジョブデザインとなっています。

このことから、ボスが頻繁に飛んで殴れなくなるコンテンツや、戦闘時間に対して殴れる時間が短い絶レイドなどで強くなる傾向がありますね。

本体火力がそこまで高いわけではないのに、踊り子のクローズドポジションの候補になるくらいにはバースト力が高いです。

短所

  1. 使用するスキル数が多い
  2. 忍術システムが独特
  3. 装備の使い回しがしづらい

忍者は忍術システムなどが相まって、1回の戦闘で押すボタンの数はヴァイパーと並んでFF14トップクラス。

シンプルに指が疲れたり、慣れるまでは間違えたボタンを押してしまう!なんてことが起きやすいジョブです。

ここら辺は練習して慣れると、長所のシンプルさが勝って楽になるんですが、最初は少し練習が必要。

そしてそこに追い打ちをかけているのが、忍術システム。

慣れればこれも楽なんですが、最初はテンポが早く癖があるので、押し間違いなどで忍術使用不可(通称うさぎ)を召喚する羽目になるでしょう。

とはいえ上2つは、慣れれば気にならないので木人で十分解決できます!

最後に3つ目は、ヴァイパーの実装で若干マシになったものの装備の問題。

忍者は侍・モンク・竜騎士・リーパーのSTR組と異なり、基本ステータスがDEXとなっています。

このため、アクセサリーがDEXアクセなので、ヴァイパー以外のメレージョブと互換性がありません。

代わりにレンジロールに着替えやすいものの、レンジだとギミックや散開位置が大きく変わる場合もあるので、メレーを幅広く触りたい方には少し面倒かなと思います。

ぶんちりー
ぶんちりー

7.0はレンジ担当の僕が忍者で遊んでる理由はこれのおかげとも言える

ちなみに、薬も忍者(とヴァイパー)だけはDEX(眼力)なので、こちらも他メレーと互換性がありません。

ぶんちりー
ぶんちりー

ヴァイパーが来る前はマジで忍者だけ仲間外れだったもんね

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基本の考え方

忍者の基本的な考え方は以下の6つに集約されます。

  • 風纏バフを旋風刃に乗せる&溢れさせない
  • 忍術を腐らせない&百雷銃効果中に可能な限り使う
  • 忍気ゲージを溢れさせない
  • 1分周期で活殺自在・百雷銃・夢幻三段を使う
  • 2分周期で毒盛の術・天地人・命水を使う
  • 90秒周期で分身の術を使う

1分周期・2分周期の技が多いことが特徴で、忍術も合わさってFF14の中でもトップクラスの2分バースト性能を誇ります。

1分周期の百雷銃に合わせて、強いスキルを全部ぶち込むぜ!というコンセプトのジョブだと思ってもらってOKですね。

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単体ローテーション

基本コンボや風纏については、公式のジョブガイドもかなり分かりやすくまとまっています。

基本コンボと風纏

また、黄金シーズンからは強甲破点突(コンボ3段目①)で風纏バフというものが2つ付与され、これによって旋風刃(コンボ3段目②)の威力が上がるよ!というシステムになりました。

基本は強甲破点突とし、5スタックまで溜められる風纏バフが溢れないように旋風刃を使っていきましょう。

このため、基本コンボは3段コンボですが、3段目が任意で分岐させられるようになっています。

nin-combo-image

双刃旋→風断ち→強甲破点突or旋風刃

風纏をつけるなら強甲破点突。威力が高い方を取るなら旋風刃です。

方向指定

忍者はメレーロールなので、メレー特有の方向指定というシステムがあります。

方向指定はコンボ3段目のみで、以下の2パターン。

  • 強甲破点突:側面
  • 旋風刃:背面

基本的には旋風刃を強甲破点突の約2倍使うことになるので、背面寄りに陣取っておくのがオススメです。

忍術について

忍者固有のシステムに、忍術があります。

ジャンポなんかで上げた方が最初に躓くポイントですね。

3つの印(天・地・人)を決まった順番に押すことで、忍術のスキルが使用可能になり、この状態で忍術のスキルを押すと火遁や雷遁といったスキルが発動する仕組み。

昔はテンポ感と独特なSEから、カン!カン!カン!シュイン!!!なんて言われたりしてましたね。

印のテンポは踊り子のダンスモードと同じで非常に早いので、連打癖のある方は要注意です。印を間違えると忍術を1回ロスします。

覚え方は色々ありますが、まずは一覧をまとめた忍術早見表から。

ninjutsu-image

もちろん全部覚えてもいいですが、各忍術につき1ルートを覚えればOK!筆者は上の段だけを覚えています。

次に覚え方ですが、僕は数字に置き換えて覚えることにしています。

  • 天(青)=1
  • 地(橙)=2
  • 人(黄)=3

水遁なら1→2→3、雷遁なら1→2…といった風にですね。

僕はマウス+左手用キーボードなので、キーバインドの1,2,3に3つの印を置いて、4を忍術にしています。

ninjutsu-keybind

PADの方も、PADのキー配置で印を覚えてしまうのがよいでしょう。

印はテンポが早いので、最終的には頭ではなく体で覚えることになりますし。

そして実戦で使う技ですが、単体では以下の3つ。

  • 水遁
  • 雷遁
  • 氷遁

百雷銃の20秒前以降に水遁を1回、活殺自在の効果中に氷遁(氷晶乱流という名前に変わります)を1回、あとはすべて雷遁です。

雷遁使用後は、月影雷獣爪/月影雷獣牙という技をコンボとして使用しましょう!

基本は雷遁で、百雷銃を実行可にするための水遁、活殺自在の効果を活かすための氷遁と覚えるのがオススメです。

忍気ゲージについて

忍気ゲージは忍者のもう1つの固有システムで、特定のアクションを行った際にゲージが溜まるシステム。

100まで溜めることができ、50消費で以下のアクションが行えるようになります。

  • 分身の術
  • 六道輪廻(是生滅法)
  • 口寄せの術・大蝦蟇(口寄せの術・蝦蟇仙)

口寄せの術は範囲技なので、基本的には上の2つを使います。

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範囲ローテーション

範囲ローテーションは単体ローテーションの一部スキルを、以下のように置き換えて使用すれば基本的にはOK!

  • 基本コンボ:血花五月雨→八卦無刃殺
  • 雷遁→火遁
  • 水遁→風遁
  • 氷遁(氷晶乱流)→火遁(劫火滅却の術)
  • 六道輪廻(是生滅法)→口寄せの術・大蝦蟇(口寄せの術・蝦蟇仙)

唯一異なる点は、土遁の術

フィールドに設置するタイプの技で、継続ダメージ+基本コンボにボーナスが乗ります。

なので、範囲ローテーションでは+αで土遁を使うようにしましょう!

忍者の特性

忍者は攻撃速度アップという特性が常時付与されており、SS初期値でもGCD(ウェポンスキル間の間隔)が早くなっています。

特性の効果は『自身のオートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルおよび魔法のキャストタイムとリキャストタイムを15%短縮させる』というもので、SS初期値でもGCD2.50がGCD2.12となります。

ちなみですが、同じスカウトメレーのヴァイパーと同じ倍率です。

他のロール/ジョブから来ると、うぉっ速っ!となるので、ちょっとした慣れが必要ですね。

開幕ローテーション案

僕が現在使用している開幕ローテーションで、暁月の回しに新スキルを組み込んで調整したものを使用しています。

想定GCDはSS初期値の2.12です。(2.12以下でもOK)

nin-stdop

※印はすべて省略しています

最初の印は戦闘開始の約6.5秒前

水遁は戦闘開始の約0.95秒前に使うのがオススメ。(MTの練度次第で0.9~0.8まで遅らせるか、最初の印の前に残影とブラッドバスを使っておくのが吉)

ポイントは、毒盛の術と百雷銃にディレイをかけること。理想的なタイミング等については応用編で触れるので、まずは百雷銃をGCDの後半(2アビ目の位置)で撃つようにしましょう!

ディレイをかけすぎてGCDが噛むと本末転倒なので、まずは百雷銃だけでOKです!

2個目の雷獣と雷遁は入れ替えてよい場合もありますが、占星のカードまで考慮するとこの順番にしておくのがベターです。

毒盛の術が他のPTシナジーバフと合いやすいように、1GCD遅らせたい場合は3GCD目を強甲破点突→(毒盛・分身)→残影鎌鼬の順に入れ替えればOKです。

ここら辺はPTで相談して決めるのがよきですが、どういう構成になるか分からない汎用回しでは忍者本人の火力がベターな方を通常回しと考えることにしています。

  1. 水遁(活殺自在)
  2. 双刃旋(薬)
  3. 風断ち(毒盛・分身)
  4. 残影鎌鼬
  5. 強甲破点突(・百雷銃)
  6. 氷晶乱流(夢幻三段)
  7. 雷遁(天地人)
  8. 風魔手裏剣
  9. 雷遁
  10. 水遁(命水)
  11. 月影雷獣牙(是生滅法・天理人道)
  12. 月影雷獣牙(六道輪廻)
  13. 雷遁
  14. 月影雷獣牙

サブステータスの優先順位

忍者はアビリティによるダメージ割合が高いため、基本的にスキルスピード(SS)の価値は低いです。

木人回しが奇麗にできた場合はGCD周期のズレもないため、GCD2.12SS初期値が理想値になります。

あとはコンテンツ次第で、必要なSSがあれば積むくらいですね。(滅多にないですが)

次に、残りの意思・ダイレクトヒット(DH)・クリティカル(クリ)の優先度ですが、そこまで大きな差はありません。

基本的にクリティカルを優先して、意思とDHはアベレージと上振れ、期待値を考えながら選ぶのが良いでしょう。

クリ>意思≒DH>SS

DPSアップのコツやPT支援のあれこれ

応用編をご覧ください!

PT貢献の考え方やバースト、各種補助スキルの小技等々を記載予定です。

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