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The First Berserker: Khazan レビュー|大剣のジャストガードは最高

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今回は、SteamやSNSのコミュニティでも極上の手応」と大きな話題を呼んでいるハードコア・アクションRPG『The First Berserker: Khazan(ザ・ファースト・バーサーカー:カザン)』のプレイレビューをお届けします!

Steamで多くの高評価を獲得している理由には100%同意しつつも、実際に一本のゲームとして通しプレイすると、見過ごせない落差も見えてきます。

今回は、僕が惚れ込んだ大剣アクションの魅力と、プレイ中に感じたリアルな不満点を、良い点・悪い点に分けて徹底的に整理・考察していきます!

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購入したバージョンとプレイ環境

  • プラットフォーム:Steam(PC)
  • バージョン:通常版(早期アクセス版から継続)
  • PCスペック:RTX3070・Ryzen 7 7700・メモリ32GB・SSD搭載
  • 操作方法:コントローラー(Microsoft Xbox One ワイヤレスコントローラー
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一言で感想を述べるなら

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ボス戦のために遊ぶ尖った魅力を持つゲーム

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良かった点

大剣のジャストガードがとにかく気持ちいい

大剣と聞くと、多くのプレイヤーは「一撃は重いけれど、隙が大きくてローリング回避で泥臭く立ち回る武器」を想像するかもしれません。

しかし、本作の大剣は違います。

ただ鈍重なだけではなく、強固な盾としての機能、そして最強のカウンター兵器としての完成度を誇っています。

敵の巨大な武器が迫る瞬間にガードを合わせるジャストガードが決まったときの爽快感は、脳に直接響くものがあります。

火花と重低音とともに敵の攻撃を真正面から受け止め、こちらのターンに強制的に引きずり込む感覚は、回避主体のゲームでは味わえないステップアップの快感です。

本作の大剣には、ジャストガード成功後に専用のコンボへ派生できるスキルが用意されています。守るだけで終わらせず、完璧な防御がそのまま最大の攻撃チャンスへと直結する設計になっているため、プレイヤーは自然と一歩も引かない熱いインファイトを演じることになります。

この受けの戦闘の楽しさは、僕のプレイスタイルにこれ以上ないほどカチッとハマりました。

反攻のおかげで“受けのスタイル”がさらに楽しい

ジャストガードの気持ちよさに拍車をかけているのが、本作のもう一つの重要システム「反攻」という専用パリィアクションの存在です。

通常のジャストガードとは別に、よりシビアなタイミングでの切り返しを要求される反攻があることで、大剣の防御アクションに素晴らしい厚みが生まれています。

敵の連撃に対して、「ここは通常ガードで耐える」「ここはジャストガード」「そしてこの大技の初段には反攻を合わせる」といった、複数の受けの選択肢をリアルタイムで組み立てる楽しさがあります。

特にボス戦において、初見ではただ圧倒されていた凶悪なモーションを、リトライを繰り返して覚えるほど、この反攻を狙える場面が増えていきます。

次はもっと綺麗にさばける、次はもっとスマートに殺せる――この上達の実感が、戦闘の奥行きを何倍にも深くしています。

大剣は決して、重さに甘えた大雑把な武器ではなく、敵の行動を緻密に読んで切り返す洗練された武器として楽しむことができました。

溜め強攻撃のストレスを減らすスキル設計が良い

大剣の華といえば、やはり限界までパワーを溜めて放つ「溜め強攻撃」の破壊力です。

しかし、一般的なアクションゲームにおいて、溜め攻撃は溜めている最中に殴られて中断されるという大きなストレスと隣り合わせになりがちですよね。

本作の素晴らしいところは、ゲームデザイン面での巧みなスキル設計によって、この特有のストレスを見事に緩和している点です。

本作には、なんと溜め強攻撃の溜め動作を、瞬時に中断してガードに移行できるという破格のスキルが存在します。

これにより、欲張って溜めていたら敵の反撃が来て大ダメージを受けるという死にゲーあるあるの理不尽さがありません。

さらに秀逸なのが、溜めを中断してガードに成功すると、次の溜め速度が劇的に上昇するというシナジーの塊のようなスキルです。

敵が隙を見せたから溜める → 敵の予想外の反撃が来る → 瞬時に中断してジャストガード! → ガードの硬直を利用して超高速で溜め直し、叩き込む!

この、不便さをプレイヤーに押し付けないバランス感覚。

重厚感というロマンを残したまま、現代的な快適さときちんと両立させている設計には、拍手を送りたくなりました。

ボス戦の面白さはかなり高い

これら洗練された大剣のシステムが、120%の輝きを放つ舞台がボス戦です。

間違いなく、本作の面白さの本体はここにあります。

ボス戦のプレイフェーズプレイヤーの体験・感情の変化
初見・黎明期圧倒的な火力と初見殺しのモーションに完膚なきまでに叩きのめされる(絶望)
リトライ・学習期デスを重ねるうちに敵の攻撃パターン、ディレイのタイミングが見えてくる(分析)
開花・熟練期ジャストガードや反攻が面白いように決まり、ボスの猛攻をいなし続ける(快感)
決着・勝利隙に極大の溜め強攻撃を叩き込み、一気に体幹を崩してトドメ(最高の達成感)

このサイクルが抜群に美しく機能しています。

ボスのデザインも、大剣で真正面から毆り合う構図が最高に映えるアグレッシブなものが多く、勝てなかった強敵に自分のプレイスキルだけで打ち勝つハイクオリティな達成感を、毎ステージ用意してくれています。

悪かった点

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道中がとにかくつまらない

本作最大の不満であり、プレイ全体のテンションを大きく下げてしまっていた原因が、ボス戦以外のすべての時間――つまり道中攻略があまりにも退屈だったことです。

ハクスラやソウルライク系のゲームであれば、次のエリアに進むたびに「この先には何があるんだろう?」というワクワク感や、新しいロケーションへの知的興奮があるものですが、本作のステージ探索にはそれがほとんどありません。

進めていて心が躍るようなロケーションの変化に乏しく、マップの構造もどこか機械的。

感覚としては、ステージを冒険しているというより、次のボス部屋へ行くための、長くて味の薄い通路を歩かされているという印象が非常に強かったです。

強敵が配置されている場所ではそれなりに緊張感が走るものの、それ以外の時間はただルートを消化するだけ。

ゲームの熱量が、ボス戦とそれ以外でカクンと切り替わってしまうのがもったいなすぎました。

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雑魚戦や探索がボス戦ほど噛み合っていない

なぜ道中がこれほど退屈に感じられてしまうのか。

その原因を深掘りしていくと、本作が誇る最高の戦闘システムが、道中の雑魚戦の構造と致命的に噛み合っていないからだという結論に至りました。

前述の通り、ジャストガードや反攻は「何度も死んで敵の動きを覚えるから楽しい」システムです。

しかし、道中に出てくるポッと出の雑魚敵相手に、わざわざデスを重ねてモーションを完璧に覚えるプレイヤーはいません。

さらに、探索によるアイテム発見の喜びや、隠し要素などのサプライズも薄いため、戦闘以外の楽しみが皆無。

結果として、道中はボス戦を遊ぶための入場税を払わされているような感覚に陥ってしまいました。

面白さがボス戦に偏りすぎている

ボス戦の完成度が120点であるからこそ、道中の30点クラスの退屈さが、全体の落差として強烈に際立ってしまっています。

ゲームを起動して、ボスと戦っている時間は「このゲーム最高だ!」と叫んでいるのに、いざボスを倒して次のエリアの探索が始まると、一気にテンションが下がって溜め息が出る。

常に一定の楽しさをキープしてくれる総合力の高いアクションRPGというよりは、面白い瞬間がボス戦に極端にピンポイント投下されているゲームなのです。

そのため、ステージの隅々を探索し、雑魚敵を蹴散らしながら世界観に浸るトータルの冒険クオリティを求める人にとっては、かなり物足りなさが残る作品になってしまう危険性を孕んでいます。

総評

良かった点、悪かった点をまとめるとこんな感じ。

  • ジャスガやスキルの爽快感
  • 溜め攻撃などのストレスを減らすスキル設計
  • ボス戦のクオリティ
  • 道中がとにかくつまらない

ボス戦は凄く楽しかったですが、道中が億劫だったのもあり10点中7点とまずまずなゲームでした!

コメント

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