【パッチ7.0】忍者 応用編【黄金】

黄金のレガシー
黄金のレガシー

忍者の基本ローテション記事に書き切れなかったあれこれをまとめてみました!

応用編として、基礎編と合わせてお読みください!

本記事の内容はあくまで暫定版です。

より良い情報を見つけ次第随時更新していきますのでご了承ください。

筆者プロフィール

  • FF14を約7年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は6000時間↑
  • 絶5種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ

基礎編も合わせてご覧ください。

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※この記事はPRを含みます

はじめに

FF14の新拡張パッチ7.0『黄金のレガシー -Dawntrail-』が発売され、各ジョブにスキル変更・追加が行われました。

今回は『忍者の応用編』編!

本記事は特定のコンテンツに最適化されたローテーションではなく、初期攻略や野良攻略に適した汎用性の高いローテーションを考えていきます。

また、今後も他ジョブは考察して紹介していきたいなと考えているので、首を長くしてちょくちょくFF14ジョブ考察のタグを気にしていただければ幸いです。

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離れる時に使う技の優先順位

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メレーが最も頭を悩ませるのが、離れて殴れなくなるギミック。

忍者は離れる時の選択肢が豊富ですが、優先順位としては上から順に処理していくのがロスが少なくオススメです。

  1. 百雷銃準備用の水遁
  2. 残影鎌鼬
  3. 雷遁
  4. 投刃

百雷銃の20秒前(より正確には22.5秒前)以降であれば、どのみち水遁を使用するので、水遁でギミック処理ができればロスは0に収まります。

次に残影鎌鼬で、こちらは百雷銃(あれば毒盛の術)の与ダメージアップ分をロス。

次に雷遁で、こちらも百雷銃(あれば毒盛の術)の与ダメージアップ分をロス。ただし、残影鎌鼬よりロスが大きいです。

とはいえここまではロスが小さく、他のメレーと比べればかすり傷程度。残影鎌鼬→雷遁→水遁と全部使うようなギミックの場合、他のメレーだと血の涙を流すことになりますからね。

最後は投刃。これは最終手段で、他のメレーと同様に血の涙を流しながら押すボタンです。

ちなみにバースト中に離れる場合、スキルの順番を綺麗に整理するとロス0/最小限で済むパターンがかなり多いです。

忍者のバーストは忍術が多く、忍術がすべて遠隔技だからこその強みですね。(とはいえ天地人やアビリティを考えると大変だが)

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毒盛の術の効果時間を把握する

毒盛の術はスキル説明だと効果時間20秒と記載されていますが、実際にはほんのちょっぴりだけ長いです。

毒盛の術の実際の効果時間は約21.05秒

ローテーションを組む際は少し短めに見積もっても、21.0秒の効果時間で考えるとよいでしょう。

毒盛の術はPTシナジーバフなので、PTメンバーにもこの恩恵はあります。

百雷銃の効果時間を把握する

百雷銃も毒盛の術と同様に、効果時間15秒と記載されていますが、実際にはほんのちょっぴりだけ長いです。

百雷銃の実際の効果時間は約16.25秒

こちらは自己バフなので自分にのみ恩恵があります。

分身の術と残影鎌鼬の使い方

分身の術は忍者のスキルでは独特で、90秒キャストとなっています。

このため、2回に1回しか百雷銃の1分バーストと揃いません。

基本的には分身の術は90秒周期でリキャ撃ちし、討伐時間に応じて分身の術を1回だけ、百雷銃に合うようずらすのがベターです。

分身の術をずらす場合、薬+毒盛の術+百雷銃がすべて揃うバースト地点に分身の術が来るようにするのがよいでしょう。

次に残影鎌鼬。

残影鎌鼬は分身の術を使用すると実行可となり、45秒も受付時間があります。

このため、残影鎌鼬はすべて百雷銃の1分バーストと揃えることが可能であり、バーストに組み込むのがベター。

分身の術が百雷銃と揃っていない時は、残影鎌鼬は温存しておくと覚えましょう!

開幕の先雷遁ローテーション

先雷遁回し自体は暁月シーズンからある回しですが、だまし討ちが百雷銃にアップグレードされ、実際の効果時間が少し伸びたことにより格段に回しやすくなりました。

暁月シーズンはこの回しにチャレンジするも失敗し、結果的に通常回しよりPPSが下がっている人をよく見かけましたが、黄金シーズンではかなり実用的な回しだと思います。

後述の長所・短所で理由を書きますが、攻略時は通常回しを採用することを強くオススメします。

nin-raitonop

最初の印は戦闘開始の約6.5秒前

百雷銃はGCDが噛まない範囲で、可能な限りディレイをかけましょう。

  1. 水遁
  2. 双刃旋(薬)
  3. 風断ち(毒盛)
  4. 雷遁(分身)
  5. 残影鎌鼬(活殺自在・百雷銃)
  6. 月影雷獣牙(夢幻三段)
  7. 氷晶乱流(天地人)
  8. 風魔手裏剣
  9. 雷遁
  10. 水遁(命水)
  11. 月影雷獣牙(是生滅法・天理人道)
  12. 強甲破点突(六道輪廻)
  13. 雷遁
  14. 月影雷獣牙
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先雷遁の長所

  • バースト中の総威力が若干高い

これにつきます。

短所がありつつもこの回しを採用する理由は、シンプルに忍者本人のDPSが伸びるから。

百雷銃に乗せる雷遁を雷獣+1WSに置き換えることで、百雷銃で得する総威力が若干増えるよ!という回しですからね。

タイムラインが最適化されローテーションががっちりと決まり、こちらの方が強い!となった時に採用する回しだと覚えておきましょう。

先雷遁の短所

  • 1分バーストのスキル順を正しく綺麗に並べないと、活殺や夢幻がどんどんずれる
  • ギミックに合わせてスキル回しを柔軟に変えずらい
  • 百雷銃のタイミングが通常回しよりシビア(暁月シーズンよりはかなり楽になった)

一方で明確な短所があり、基本編で述べた忍者の魅力であるギミック対応力・柔軟性が損なわれるのが最大の欠点。

ギミックに合わせてスキルの位置を(バースト中でもある程度)柔軟に入れ替えられるのが忍者の強みなので、タイムラインが最適化されるまでは通常回しの方が結果的にロスが少ないなんてことも珍しくありません。

長所と短所を比べて、コンテンツに合わせて選択するのがよいでしょう。

基本ローテーションの理想的なディレイ

基本ローテションで火力を詰めていく場合、毒盛の術と百雷銃にディレイをかけるのが理想となります。

そうすることで3発目の雷獣にまで百雷銃が乗ります。

この時のディレイは以下の通り。

  • 毒盛の術:0.2秒
  • 百雷銃:0.7秒

どちらも非常に、非常にシビアで、軽いサーバー/DCに移動する必要や回線のPingを下げるといったプレイ以外の工夫も必要になってきます。

アニメーションロックの知識とかも必要になるので、この記事ではこれ以上深くは触れません。研究調査と練習を頑張ってください。

SS初期値&フィールド上の木人だとまず成功しないので、知識として持っておくくらいでよいでしょう。

これにチャレンジしてGCDが嚙むくらいなら、現実的になディレイでGCDを綺麗に回す方が強いので要注意。

コンボなし旋風刃

戦闘終了直前や、風纏バフがリセットされるようなコンテンツで有用な小技

風纏バフが余る場合、双刃旋や風断ちを使うより、コンボなしでも旋風刃を使った方が強いです。

コンボなし旋風刃+風纏>双刃旋

コンボなし旋風刃+風纏×2>双刃旋+風断ち

討伐時間が完璧に決まっている場合、GCDや忍気調整のためにこの小技を使うのもありです。

もちろんこれらはタイムラインが最適化されてから使うべき小技であり、失敗するとコンボあり旋風刃+六道輪廻の回数が減りかねないので要注意です。

ボスが飛ぶ前の一発

ボスが飛ぶ前や討伐直前の場合、最後の一発が入るか入らないかは超重要。

ボスが飛ぶ前であれば1WS分多くダメージが入りますし、討伐直前であれば少しでも早くダメージを着弾させて討伐タイムを短くしたい&DPSを伸ばしたいですからね。

忍者は基本コンボと忍術コンボで、それぞれ技の選択が可能になっています。

  • 旋風刃 or 強甲破点突
  • 月影雷獣牙 or 月影雷獣爪

そして、これらの技は使用から着弾までの秒数が微妙に異なっています。

  • 旋風刃:約0.5秒
  • 強甲破点突:約0.6秒

  • 月影雷獣牙:約0.7秒
  • 月影雷獣爪:約0.6秒

旋風刃と強甲破点突であれば旋風刃の方が。

月影雷獣牙と月影雷獣爪であれば月影雷獣爪の方が、着弾が早いため最後の一発をねじ込むのに適しています

基本コンボはタイムラインをきちんと組めれば、旋風刃と強甲破点突の順番を入れ替えることで風纏を無駄にせず回せますし、忍術コンボは突進効果とモーション以外は違いがありません。

タイムライン的に最後の一発がここ!と決まった場合は、この辺を考慮すると有利な回しが組めるかもしれません。

無駄のないトゥルーノース

忍者の方向指定は基本コンボ3段目の旋風刃と強甲破点突のみ。

このため、基本コンボ3段目の前にトゥルーノースを使うのが無駄が少ないです。

さらに、忍者は基本コンボ中に百雷銃準備のための水遁を使用することがあります。

この場合、トゥルーノースをGCDの後半まで待つことで、水遁を挟んでも方向指定2回分に効果を乗せることができるので無駄がなくさらにお得です。

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