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【レビュー】Manor Lordsは神ゲーか未完成作か?Early Access時点での本音評価

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2024年の衝撃的なデビューから時が経ち、2026年現在もなおアーリーアクセス(EA)のトップランナーとして走り続ける『Manor Lords』

ソロ開発から始まったこのプロジェクトは、Unreal Engine 5(UE5)への移行を経て、今やシティビルダーというジャンルのビジュアル的な到達点と言っても過言ではありません。

今回は、メディアが絶賛する「没入感」の正体と、プレイヤーが直面する「領土拡大の苦痛」について、筆者のプレイレビューをまとめていきます。

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購入したバージョンとプレイ環境

  • プラットフォーム:Steam(PC)
  • バージョン:早期アクセス版
  • PCスペック:RTX3070・Ryzen 7 7700・メモリ32GB・SSD搭載
  • 操作方法:マウス&キーボード
created by Rinker
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一言で述べるなら

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中世の絶景に魂を奪われる未完の大器

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良かった点

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圧倒的な「中世体験」

まず認めなければならないのは、本作のビジュアルと没入感は、2026年現在の競合タイトルと比較してもハイクオリティであるということです。

UE5がもたらす触れられそうな空気がとにかく素晴らしい

降りしきる雨が土をぬらし、煙突から立ち上る煙が冬の朝の冷たい空気に溶けていく。

その場に立っているかのような錯覚を覚えるほどのディテールは、もはや「ゲーム画面」というより「窓から眺める景色」です。

そして、このゲームには三人称視点モードがあります。

自分が設計した市場を、一人の住民として歩き回れるモード。

これは単なるおまけではなく、「自分の支配する土地への愛着」を爆発させる、本作最大のエモーショナルな装置です。

「有機的な成長」を感じさせる建築システム

多くのシティビルダーがグリッドに基づいた都市計画を強いるのに対し、本作は道に沿って、土地の形状に合わせて家が建ちます。

円形都市や城塞都市など、都市の機能性だけでなくデザイン性を追求してシティビルドできる点が素晴らしいです。

YouTubeなどでManor Lordsのデザイン都市の動画を見るのも楽しいですし、自分もあれをやりたい!と思わせる美しさと自由度があります。

また、住民が家の裏庭で野菜を育て、鶏を飼い、あるいは職人として工房を構える。

この生活の延長線上の生産が、街全体に人間味のあるカオスと美しさをもたらしています。

悪かった点

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領土拡大がもたらす「繰り返しの苦痛」

本作はスタンダードなマップサイズで9つの区画に分かれていますが、これらを支配下に置こうとした瞬間、ゲームのテンポは劇的に変化します。

CPUのライバル領主と競う場合、プレイヤーは自分の最初の土地(ホームリージョン)を超えて領土を広げる必要があります。

しかし、多大な苦労をして獲得した隣接区画は、完全なる未発展の土地です。

歴史的に見れば、各領地が独立した経済圏を持ち、封建制のもとで個別に発展していくのは正しい描写です。

しかし、ゲームとしては、「1つの都市を完成させた後に、また最初と同じ木材キャンプと食料採集から始めなければならない」というプロセスを何度も繰り返すのは、あまりにも苦痛です。

プレイヤーの技術や名声が高まっても、新しい土地では「最初の一歩」からやり直し。

せっかく獲得した領土が「報酬」ではなく「追加の宿題」のように感じられてしまうのです。

このリセット感をどう解消するかは、正式リリースに向けた最大の課題の一つと言えるでしょう。

「影響力」という名の見えない鎖

領土を拡大するためには、影響力というコストが必要です。

このシステムが、終盤の爽快感を大きく削いでいます。

現在、影響力を得る方法は非常に限定的です。

  1. 盗賊の討伐: マップにポップする盗賊や、数年に一度の襲撃を退ける。
  2. 十分の一税: 自村で生産した食料の一部を教会に捧げ、影響力に変換する。

一見妥当に見えますが、実際にプレイすると、この獲得ペースが「必要とされるペース」に対して圧倒的に遅いことに気づきます。

終盤、経済は盤石になり、軍備も最高峰に整っている。

本来なら、ここから一気にライバルの領地へ攻め込み、統一へ向かう「クライマックス」のはずです。

しかし、現実は違います。

戦争を始めるためのチケット(影響力)が足りないために、ただひたすらゲーム内時間を進め、盗賊が湧くのを待ち、食料が税として蓄積されるのを眺めるだけの時間が発生してしまいます。

この待ちの時間は、プレイヤーの軍事的・経済的な勝利をシステムが抑制してしまっている状態であり、戦略ゲームとしてのカタルシスを著しく損なっています。

メディアの「期待」とコミュニティの「現実」のギャップ

現在、大手メディアのレビューでは「ポテンシャルは計り知れない」「シティビルダーの革命」と非常に高い評価が並んでいます。

しかし、SteamのディスカッションやRedditを覗けば、そこには「いつになったらこの挙動は直るのか?」「外交システムがスカスカだ」という、実体験に基づいた厳しい批判が溢れています。

これは、メディアとコミュニティ(プレイヤー)で評価している点が異なるためです。

  • メディアの視点: 「このビジュアルでこのシステムが完成すれば、歴史に残る」という未来志向の評価
  • コミュニティの視点: 「今、目の前で動かない村人をどうにかしてくれ」「領土拡大のリセット感を何とかしてくれ」という現実志向の評価

この2つの評価の乖離こそ、今の『Manor Lords』を象徴していると思います。

まあアーリーアクセスだし、アプデで改善されるたびに胸を躍らせながら帰って来よう。たまに遊ぼう。と思える人ならメディアのように、高い評価をすると思います。

今、ハイクオリティでひたすら楽しめるシティビルダーはプレイしたいんだ!と思う人なら、コミュニティのように厳しい評価をすると思います。

僕は前者で、Farthest FrontierやCivilization、Annoなど他のゲームを触りつつ、アプデが来たり気が向いた時にポツポツやろう~というスタンスなので、高く評価しています。

総評

良かった点、悪かった点をまとめるとこんな感じ。

  • 圧倒的な中世体験
  • 有機的な成長を感じさせる建築システム
  • 繰り返しの苦痛
  • 影響力によるテンポ悪化
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現状は10点満点中6点ですが、将来性は10点満点中9.5点の期待作だと思います。

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