ついに、Nintendo Switch 2をゲット!
というわけで、早速『カービィのエアライダー』を買って遊びまくりました!
この『エアライダー』、シンプルに見えてめちゃくちゃ奥深い!
「一瞬の判断」「マシンのクセの乗りこなし」「カオスなパーティ感」が最高に楽しいんです。
今回は、この『エアライダー』を徹底レビュー! 「良かった点」「注意点」「マリオカートとの違い」の三本立てで、その魅力を深掘りしていきます!
購入したバージョンとプレイ環境
- プラットフォーム:Nintendo Switch 2
- バージョン:通常版
- 操作方法:コントローラー
一言で感想を述べるなら
マリオカートとは一味違う新生セッション型レースアクション
良かった点
シンプル操作に秘められた深み
基本的な操作はスティックとボタン一つという、超シンプルな操作システム。
しかしながらこのゲーム、操作は非常にシンプルに見えますが、一度ハマると瞬間ごとの判断やテクニックが病みつきになります。
基本的な操作はスティックとボタン一つですが、このボタンで行う「チャージ」と「ホバー」「ブレーキ」の組み合わせが、レースの全てを決めます。
敵の攻撃をギリギリで避けてチャージを維持する、崖ギリギリでホバーしてショートカットを狙う、といった「一瞬の判断」がそのままタイムや順位に直結する緊張感がたまりません。
アイテム依存度が低いため、自分の腕前がそのままリザルトに直結します。この「乗りこなす喜び」が、高いリプレイ性を生んでいます。
クリエイティブなカスタム遊び
映像やサウンドは現代的にブラッシュアップされているものの、ステージの雰囲気やBGMには、昔のニンテンドーっぽいノスタルジーさが凝縮されています。
そして本作は、マシンの塗装やカスタム、そして何よりクセの強いマシン構造を共有するコミュニティ的な遊びが、SNSを中心に大好評です。

コックカワサキマイクロ…おっと
ただ走るだけでなく「自分の機体を楽しむ」というモチベーションが強いのが特徴です。
アイテム依存度が低く、マシン性能を駆使する腕前重視なので、マシンへの愛着が遊ぶモチベーションとしてデザインされてたと思います。
短時間で気軽に遊べるゲームデザイン
本作は、今の時代のプレイスタイルにフィットした短時間で気軽に遊べるゲームデザインと、初心者向けの導入が優れています。
いわゆるストーリーモードであるシングルプレイモード「ロードトリップ」は、レースゲームとローグライトの組み合わせになっており、チュートリアルや各モードの紹介・導入としてもよく機能していました。
ボリュームも10時間かからないレベルなので、「まずはロードトリップを触ってみよう!」という立ち位置だと思います。
メインモードは1ラウンドが短いので、ちょっとした合間に「あと一回だけ!」と何度も回すのに向いています。

あと一回だけ!をn回繰り返して時間が溶ける
ミニゲーム的な瞬発力の楽しさが光り、負けてもすぐに次のレースに行けるテンポの良さが魅力です。
悪かった点
モード間の出来のムラとボリューム感の捉え方
どのレースモードが刺さるかは人それぞれで、刺さらないモードは冗長に感じられるかもしれません。
これは、4つのモードのうち、いくつが好きか・嫌いかで全体の評価が分かれると思います。
また、AAAの大作や、昨今流行りのオープンワールドと比較すると、発売直後の時点で「値段の割にボリュームが少ない」と感じるかもしれません。
好みのモードが少なければ、なおさら。
しかし、前者が短い期間でたっぷり時間をかけて遊ぶのに対し、本作は数年単位の長い期間で、ふと思い立って遊ぶタイプのゲームです。
友人や家族とワイワイといった需要もあり、数年後のトータルプレイ時間はAAA級の大作と変わらないなんてことも十分あると思います。この「リプレイ性の高さ」が本作の真のボリュームだと思えるかが、コスパの焦点になると思います。

僕は細く長くで遊ぶつもり
独特な操作・入力感
シンプルな操作体系ゆえに、スティックの感度やマシンの挙動に慣れる必要があり、特に繊細なホバー操作などで誤入力のストレスを感じるかもしれません。
上達の余地が大きい裏返しではありますが、最初の数時間は少し我慢が必要かもしれません。
オンライン体験
ローカルでの対戦は非常に盛り上がり楽しいのですが、オンライン体験に関しては改善の余地があるかなと思います。
マッチングの速度や、一部での回線状況、オンラインでの挙動などでん?と感じるケースが何回かありました。
ここら辺は、Switch2がリリースされて間もないので、追々改善されるのかもしれませんが。
マリオカートとの違い
カービィのエアライダー、マリオカートでよくね?何が違うの?は、多くの人が感じることなんじゃないかと思います。
僕も、最初はそう思っていました。
しかし、『カービィのエアライダー』は、『マリオカート』の対抗馬としてではなく、別軸のレース体験を提供するために生まれてきたことが、そのゲームデザインから明確に分かります。
マシンの癖が主役
マリオカートが「ドリフト」「アイテム」「ライン取り」でレース全体の戦略を立てるのに対し、エアライダーは「マシンの個性(挙動・ホバリング・加速特性)」を深く理解し、「乗りこなす」ゲーム性こそが主役です。
アイテムの奇襲で順位がひっくり返る、というよりは、いかにマシンを制御し、コースを完璧に走行するかが重要になります。
マシンを“扱いこなす喜び”が主軸であり、プレイヤーの腕前の成長がそのままリザルトに直結する、競技性の高い側面を持っています。
カスタム遊びがレースの動機に
マリオカートにもカートパーツの組み合わせはありますが、エアライダーは外装デザインやクセの強いマシン構造など、よりクリエイティブなカスタム遊びに比重が置かれています。
「変なデザインの機体」や、あえて「最弱の機体」で遊ぶという、ユーザー発の遊びが活発になるゲームデザインになっています。
ただ勝つだけでなく、「自分のデザインした機体を楽しむ」というモチベーションが非常に強いのが特徴です。
瞬間的なカオス体験重視
マリオカートがレース全体の戦略を重視するのに対し、エアライダーは一瞬の判断、奇抜なギミック、そしてカオスな状況など、瞬間的な体験に焦点を当てています。
1レースの「物語」ではなく、1秒の「気持ちよさ」を重視しているデザインだと思います。
総評
良かった点、悪かった点、マリオカートとの違いをまとめるとこんな感じ。
- マシンの癖が主役
- カスタム遊びが強いモチベーションに
- 瞬間的なカオス体験重視
現時点では10点満点中7点ですが、数年間でたっぷり、時には来客時にワイワイ遊べればコスパも良くなり10点満点中9点と満足できそうです!



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