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【パッチ7.0】踊り子 基本のスキル回し【黄金】

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スキル回し考察記事第2弾は踊り子!

踊り子デビューの方、踊り子に興味のある方、踊り子がカンストした方、踊り子のローテーションを知りたい方、踊り子をもっと上手くなりたい方必見です!

本記事の内容はあくまで暫定版です。

より良い情報を見つけ次第随時更新していきますのでご了承ください。

筆者プロフィール

  • FF14を約7年間プレイ
  • メインキャラのプレイ時間は6000時間↑
  • 絶5種クリア済み
  • 零式初週踏破経験アリ
  • FFlogs瞬間個人1位、瞬間チーム1位の獲得経験アリ
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はじめに

FF14の新拡張パッチ7.0『黄金のレガシー -Dawntrail-』が発売され、各ジョブにスキル変更・追加が行われました。

今回は『踊り子の基礎』編!

本記事は特定のコンテンツに最適化されたローテーションではなく、初期攻略や野良攻略に適した汎用性の高いローテーションを考えていきます。

また、今後も他ジョブは考察して紹介していきたいなと考えているので、首を長くしてちょくちょくFF14ジョブ考察のタグを気にしていただければ幸いです。

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基本の考え方

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踊り子の基本的な考え方はシンプルで、以下の4に集約されます。

  • ダンスとアビリティを腐らせない
  • エスプリゲージと幻扇を溢れさせない
  • コンボProcを溢れさせない
  • クローズドポジションのパートナーを選ぶ

リキャスト管理するスキルは、スタンダードステップ・テクニカルステップ・フラリッシュ・攻めのタンゴの4つ。

単体ローテーション

コンボの仕組みは、カスケード(1段目)→ファウンテン(2段目)以外は全て50%の確率でProcする(光る)という、運が絡む仕組みになっています。

更に、50%の確率でProcするコンボWSは、50%の確率で幻扇というゲージが1溜まり、扇の舞【序】が使用可能になります。

更に更に、扇の舞【序】を使うと50%の確率で扇の舞【急】が使用可能になります。

どんだけ50%の確率を重ねるねん!と思うかもしれませんが、こんな風に運に運を重ねていくジョブシステムなんですね。

理屈だとうーん?となるかもしれませんが、実際に触ってみると確率でどこかのスキルが光る!くらいの感覚で回すことができると思いますので、入門しやすいでしょう。

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範囲ローテーション

範囲ローテーションは基本的に単体と考え方は変わらず、以下のWS・アビリティを範囲技に変更するだけ。

  • カスケード→ウィンドミル
  • ファウンテン→ブレードシャワー
  • リバースカスケード→ライジングウィンドミル
  • ファウンテンフォール→ブラッドシャワー
  • 扇の舞い【序】→扇の舞い【破】

その他のスキルは全て範囲技なのでリキャ毎に使ってOK!

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クローズドポジションのパートナー

各ジョブの真価はまだ不明点が多いので、参考程度に

踊り子はFF14の中でも非常に独特で、クローズドポジションというバフをPTメンバー1人につけます。

このバフがついたメンバーは、スタンダードステップと攻めのタンゴのバフを受け取ることができるようになります。

つまり、PTメンバーの1人を選んで、その人の火力を伸ばしてあげることができる単体バッファーなわけです。

PTの中から1人しか選べないので、火力の高い人をパートナーに選ぶのが基本。

必然的にDPSを選ぶことになりますが、選ぶ基準は2つあります。

  • 通しの火力が高い
  • 2分バーストの火力が高い

前者はスタンダードステップの効果をフルに活かすため。

後者は攻めのタンゴの効果をフルに活かすためです。

一応エスプリの溜まり具合もありますが、上記の2つをメインに考慮するとよいでしょう。

以上を踏まえると、ロール別ではこんな感じの優先順位でパートナーを選びます。

メレー>キャスター>レンジ>タンク>ヒーラー

この中でDPSに注目すると、ざっくりとこんな感じ。

侍>ピクトマンサー・忍者・ヴァイパー>その他メレー>その他遠隔

また、装備差がある場合は装備が強い人を選ぶのでもよいでしょう。特に武器は火力差が大きく出るので、武器持ちが1人の場合はその人に着けるのもアリ。

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開幕ローテーション案

僕が現在使用している開幕ローテーションで、暁月から大きく変えずに新スキルを組み込んでいます。

想定GCDは2.50です。(2.49以下でもOK)

スタンダードステップ戦闘開始15.5~15秒前に押し、1~0.6秒前を目安にするとよいでしょう。

  1. スタンダードステップ
  2. ステップ2種(プロトン・薬)
  3. スタンダードフィニッシュ
  4. テクニカルステップ→ステップ4種→テクニカルフィニッシュ(攻めのタンゴ)
  5. ラストダンス(フラリッシュ・扇の舞い【急】)
  6. 流星の舞い(扇の舞い【終】)
  7. 暁の舞い/ファウンテンフォール
  8. フィニシングムーブ
  9. ティラナ/優先WS
  10. ティラナ/優先WS
  11. 優先WS

実際に使用位置がガッチリ決まっているのは、スタンダードステップ・テクニカルステップ・フィニシングムーブ・攻めのタンゴ・フラリッシュくらい。

あとは全て優先WSの考えで処理してもOKです。

ただ、特に2分バーストではテクニカルフィニッシュ→ティラナの流れはエスプリが溢れやすくなるため、開幕から図のようにティラナをフィニシングムーブの後に持ってくる意識を持つのがオススメ。

ここら辺の考え方については応用編にまとめます。

スタンダード→フラリッシュ→テクニカルについても応用編に。

優先WSとは?

踊り子はコンボProcとエスプリゲージの溜まり方が運で決まるため、WSの順番を完全に決めるのではなく、優先度順に使っていきます。

優先度は上から順に以下の通り。

  1. 剣の舞い(エスプリ80以上)
  2. ティラナ
  3. 流星の舞
  4. 剣の舞い(エスプリ80未満)
  5. ラストダンス
  6. ファウンテンフォール
  7. リバースカスケード
  8. ファウンテン
  9. カスケード

開幕だとそこまで早くエスプリがたまらないため図の順番で間に合いますが、2分バーストなどでは剣の舞(エスプリ80以上)を最優先に使っていきましょう。

ちなみにテクニカルフィニッシュを使った後は、剣の舞いが勝手に暁の舞いに置き換わります。

また、優先度はついていますが、Proc時間が過ぎてProcが消えたり、ゲージが溢れないことが大前提です。

2分バースト

踊り子の2分バーストは開幕とほぼ同じです。

ただし、幻扇やエスプリゲージ、コンボProcを持った状態で2分バーストに入ることも可能なので、開幕以上にProc/ゲージ処理がギチギチになります。

詳細は応用編にまとめる予定です。

サブステータスの優先順位

踊り子はアビリティによるダメージ割合が高いため、基本的にスキルスピード(SS)の価値は低いです。

木人回しが奇麗にできた場合はGCD周期のズレもないため、GCD2.50SS初期値が理想値になります。

あとはコンテンツ次第で、必要なSSがあれば積むくらいですね。

次に、残りの意思・ダイレクトヒット(DH)・クリティカル(クリ)の優先度ですが、そこまで大きな差はありません。

基本的にクリティカルを優先して、意思とDHはアベレージと上振れ、期待値を考えながら選ぶのが良いでしょう。

クリ>意思≒DH>SS

DPSアップのコツやPT支援のあれこれ

応用編をご覧ください!

2分バーストの作り方や小技、各種補助スキルの使い方等々を記載予定です。

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