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覚醒せよ、原初の魂!『真・三國無双 ORIGINS』クリア後感想レビュー!

ゲームレビュー
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シリーズ最新作、『真・三國無双 ORIGINS』をクリアしました!

小学生の頃からずっと真・三國無双シリーズを追いかけてきた、一騎当千ゲーマーなんですが、正直、近年のシリーズはマンネリを感じることもありました。

しかし、この『ORIGINS』は、その懸念を吹き飛ばしてくれました!

シリーズ伝統の爽快感はそのままに、新しいシステムの面白さにハマり、何十時間も熱狂して遊んでしまったという、シリーズファンも納得の出来栄えでした!

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購入したバージョンとプレイ環境

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一言で感想を述べるなら

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新生無双アクションの原点!

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良かった点

この『ORIGINS』が、シリーズファンである僕にマンネリを感じさせなかった最大の理由は、「新しい視点とシステム」、そして「原点回帰した爽快感」という、シリーズの根幹に関わる要素を刷新した点にあります。

「主人公」という新要素が生む、新鮮な三国志体験

本作の最も革新的な要素は、「主人公」という新機軸の導入でしょう。

これまでの「各勢力、各武将を戦に応じてプレイする」という従来の方式をバッサリ切り捨てたのが、本当に新鮮でした。

プレイヤーが操作するのは、記憶を失いながらも、太平をもたらす英雄を見出し、その勢力に属する隠密組織の一員という設定。

これにより、既存の三国志のストーリーを、第三者的な視点で追体験できるのが面白かったです。

プレイアブルキャラクターの多さがシリーズの売りでしたが、それを主人公に集約し、様々な武器や特技を装備させることで、プレイの幅を大きく広げました。

さらに、随行武将と一時的に交代することで特定の武将は操作できる、というバランスも絶妙。

主人公は戦場を遊撃隊として自由に駆け回れるため、一人の武将としての没入感が格段に高まりました。

この「主人公」という新しい切り口のおかげで、長年慣れ親しんだ三国志の戦場を、まるで初めて体験するかのような新鮮さで楽しめました。

「戦術的な深さ」と「一騎当千の爽快感」の絶妙な両立

本作は、単なるボタン連打の爽快感に留まらず、戦場での立ち回りを考える面白さが際立っていました。

圧倒的な力を持つ主人公(そして一時的に操作できる英傑たち)は、まさに一騎当千の無双を繰り広げますが、プレイヤーには一騎当千である自分をどこに向かわせるかという判断が求められます。

戦況マップを見ながら、窮地に陥っている武将のところに駆けつけたり、手薄な敵陣を突いて自分で突破口を開いたりと、戦況に応じた行動が重要になります。

一騎当千の爽快感を味わいつつも、戦術的な思考が欠かせないというこのバランスは、これまでの無双シリーズ以上に楽しめました。

戦場にいる実感が強いからこそ、敵を薙ぎ払った時の達成感が大きかったです。

やはり「三国志」という題材は神! 原点回帰の喜び

いつプレイしても思うことですが、やはりこのシリーズで描かれる三国志の英傑たちは、みんな個性的で魅力的です。

曹操の冷徹な野心、劉備の仁徳、孫策の快活さなど、英傑たちの魅力がアクションと物語を通じて描かれるのは、何度見ても熱くなります。

やっぱり題材が三国志ってのは神です。

特筆すべきは、呂布の存在感と強さです。

呂布がとにかく強く、まさに一騎当千。

味方の武将を次々となぎ倒していき、戦場を混沌とさせる呂布はまさにイメージ通りでした。

僕自身も苦戦させられましたし、他の武将とは一線を画す強さなのが、まさに三国志ファンが求めている呂布像だったと思います。

BGMも相変わらずカッコよく、登場するたびにテンションが上がりましたね!

昨今のシリーズは、オープンワールド化など、新しい要素の導入で無双らしさが迷走しがちだったように思っていました。

しかし、本作は「一騎当千の爽快感」にしっかり原点回帰し、新しいシステムでその爽快感を増幅させてくれました。

過去作で迷走ぶりに嫌気がさしてシリーズから離れてしまった方も、本作の「覚醒」による爆発力と、戦術的な面白さは、きっと楽しめるはずです。

シリーズ史上最高レベルの「破壊力」と「カスタマイズ性」

「無双」シリーズの生命線、それは敵を蹴散らす爽快感ですが、『ORIGINS』はそれを究極まで高めてくれました。

ゲージを溜めて発動する覚醒システムは、キャラクターの能力が飛躍的に向上し、画面いっぱいの敵を文字通り一掃できます。

この時のエフェクトと、敵が吹き飛ぶ爽快感は、過去シリーズの中でもトップクラスです。

何でもかんでもソウルライクのように難しくて、苦しいけど達成感があって、という必要はないんだよ。というのを再認識できましたね。

シンプルに無双できるのも、爽快感があって楽しい!

本作は登場武将が「武器と戦技(戦闘スタイル)」という形で定義され、プレイヤーはその戦技と、多種多様な「武器種」を自由に組み合わせて戦えます。

戦場を破壊し尽くすようなド迫力の特技(スキル)は、どの特技をセットするかによって、戦闘スタイルがガラッと変わります

これにより、「試行錯誤の楽しさ」に夢中になり、何十時間も飽きずに遊べたんだと思います。

悪かった点

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物語の範囲が「三国志の始まり」に特化しすぎている

『ORIGINS』というタイトルの通りではあるのですが、物語は三国志の始まり、群雄割拠のパートにかなり重きが置かれています。

過去作によってはあった三国鼎立以降や、三国がぶつかり合う三国志の真骨頂とも言えるパートには、相対的に重きが置かれていませんでした。

もちろん、初期の時代を深く描くという試みは評価できますが、三国無双ファンとしては、あの熱い展開をもっと遊びたかった、というのが正直な感想です。

ただ、本作は売上も好調らしいので、この「三国鼎立・赤壁の戦い」以降の物語については、今後の後継作やDLCでカバーされる可能性も大いにあると期待しています!

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主人公の育成システムに「自由度」は少ない

様々な武器や特技を装備できるようになった主人公ですが、育成システム自体は、実は事実上の一本道でした。

多くの武技や能力を解放するために、色んな武器を使わなければならない育成システムになっているため、特定の武器種だけを極める、という自由な育成はしづらいです。

そのため、RPG的なビルドを考えるという育成の面白みには欠けます。

ただ、このゲームのウリはあくまでアクションとカスタマイズの幅にあると理解していたので、僕自身はそこまで気になりませんでした。

難易度調整の「極端さ」と「大味さ」

シリーズを通しての問題でもありますが、特に本作では難易度の調整が極端に感じられる場面がありました。

通常の難易度だと、覚醒や特技の火力が高すぎて、ほとんどの敵やボスを一瞬で溶かしてしまい、爽快感はあるものの、バトルそのものの面白さが希薄になりがちです。

一方、最高難易度になると、雑魚敵ですら異常に硬く、プレイヤーへのダメージも極端に高くなり、ひたすら作業的な戦闘になりがちです。

この「簡単すぎる」と「理不尽に硬い」の間の、絶妙なバランスを見つけるのが難しいと感じました。

総評

良かった点、悪かった点をまとめるとこんな感じ。

  • 主人公の導入による新鮮な三国志体験
  • 戦術の深みと一騎当千のバランス
  • 三国志という題材は神
  • 原点回帰による爽快感
  • ド迫力の爽快感とカスタマイズ性
  • ストーリーが三国志の始まりに偏っている
  • 育成システムに自由度は少ない
  • 大味な難易度調整

コスパもよく、10点満点中9.5点と大満足なゲームでした!

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